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I’ve always been into building performant and accessible sites, but lately I’ve been taking it extremely seriously. So much so that I’ve been building a tool to help me optimize and monitor the sites that I build to make sure that I’m making an attempt to offer the best experience to those who visit them. If you’re into performant, accessible and SEO friendly sites, you might like it too! You can check it out at Optimize Toolset.

About

Hi, 👋, I’m Ryan Hefner  and I built this site for me, and you! The goal of this site was to provide an easy way for me to check the stats on my npm packages, both for prioritizing issues and updates, and to give me a little kick in the pants to keep up on stuff.

As I was building it, I realized that I was actually using the tool to build the tool, and figured I might as well put this out there and hopefully others will find it to be a fast and useful way to search and browse npm packages as I have.

If you’re interested in other things I’m working on, follow me on Twitter or check out the open source projects I’ve been publishing on GitHub.

I am also working on a Twitter bot for this site to tweet the most popular, newest, random packages from npm. Please follow that account now and it will start sending out packages soon–ish.

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This site wouldn’t be possible without the immense generosity and tireless efforts from the people who make contributions to the world and share their work via open source initiatives. Thank you 🙏

© 2024 – Pkg Stats / Ryan Hefner

sphere-collision

v1.1.11

Published

一个用于在Canvas上实现球体碰撞和球体交互场景, 高可用、高扩展的库。

Downloads

35

Readme

使用说明

安装

npm i sphere-collision

使用示例

import SphereCollision from "sphere-collision";

const canvasWidth = 600; // 画布宽度
const canvasHeight = 600; // 画布高度
const globuleRadius = 60; // 球半径

const beforeDrawGlobules = (sphereCollision) => {
    const { ctx } = sphereCollision;
    // 绘制整个画布的背景色
    ctx.clearRect(0, 0, canvasWidth, canvasHeight);
    ctx.beginPath();
    ctx.fillStyle = "#000000";
    ctx.fillRect(0, 0, canvasWidth, canvasHeight);
};

const canvas = document.getElementById("myCanvas");
if (canvas) {
    canvas.width = canvasWidth;
    canvas.height = canvasHeight;
    const ctx = canvas.getContext("2d");

    // 实例化SphereCollision对象
    const sphereCollision = new SphereCollision(
        ctx,
        canvas,
        [
            {
                initX: 400,
                initY: 400,
                vx: 6,
                vy: 3,
                radius: globuleRadius,
            },
        ],
        { beforeDrawGlobules }
    );

    // 开使执行动画
    sphereCollision.start();
}

案例

1. 探照灯效果

2. 球体碰撞交互效果

3. 消灭行星小游戏

4. 各类球体自由落体交互效果

5. 炫酷倒计时动画

在线体验(PC 端):https://hepengwei.github.io/visualization-collection/#/canvas/searchlight

以上案例源码均在 visualization-collection 开源项目中,github 地址:https://github.com/hepengwei/visualization-collection

API 文档

SphereCollisionC | 参数(顺序从上往下依次传入) | 数据类型 | 说明 | 默认值 | 是否必需 | |:------------------------------|:-------------------------------------------------------|:------------------------------|:------------------------|:------| | ctx | CanvasRenderingContext2D | Context 对象 | null | 是 | | canvas | HTMLCanvasElement | Canvas 对象 | null | 是 | | globuleOptionsList | GlobuleOptions[] | 初始化球体的配置列表 | [] | 否 | | options | SphereCollisionOptions | 配置参数 | SphereCollisionOptions | 否 | | 属性 | | | | | | ctx | CanvasRenderingContext2D | Context 对象 | | | | canvas | HTMLCanvasElement | Canvas 对象 | | | | frameId | number | requestAnimationFrame 方法返回的 ID | | | | globuleList | GlobuleC[] | 保存所有球体实例的列表 | | | | animationState | enum AnimationState{"waitStart","inAnimation","stop"} | 当前动画状态 | | | | mousePos | MousePos | 当前鼠标在 Canvas 中的位置坐标 | | | | prevMousePos(v1.1.0 新增) | MousePos | 前一次鼠标在 Canvas 中的位置坐标 | | | | isMouseDown(v1.1.0 新增) | boolean | 当前鼠标在 Canvas 中是否按下 | | | | mouseDownPos(v1.1.0 新增) | MousePos | 鼠标在 Canvas 中按下时的位置坐标 | | | | mouseInGlobuleList(v1.1.0 新增) | GlobuleC[] | 当前鼠标所在球体中的球体实例列表 | | | | 方法 | | | | | | start | () => void | 必须调用该方法,Canvas 才渲染,开始执行相关动画 | | | | createGlobule | (globuleOptions: GlobuleOptions) => Globule | 创建球体实例的方法 | | | | updateGlobuleList | (newGlobuleList: GlobuleC[]) => void | 更新球体实例列表,用于动态增加或减少球体实例 | | | | stop | () => void | 停止整个 frame 动画 |

GlobuleOptions

| 属性 | 数据类型 | 说明 | 默认值 | 是否必需 | | :-------------------------------------- | :--------------------------------------------------------- | :----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | :---------------------------------------------------------------------------------- | :------- | | id | any | 任意值,可存放数据 | | 否 | | initX | number | 初始 x 坐标(向右为正方向) | 0 | 否 | | initY | number | 初始 y 坐标(向下为正方向) | 0 | 否 | | vx | number | 在水平方向的速度(向右为正方向) | 0 | 否 | | vy | number | 在垂直方向的速度(向下为正方向) | 0 | 否 | | radius | number | 半径 | 10 | 否 | | color | string | 颜色 | "#666666" | 否 | | isPureColor(v1.1.3 新增) | boolean | 是否为纯色 | false | 否 | | alpha | number | 透明度 | 1 | 否 | | alphaChangeV | number | 透明度改变的速度(正数增加,负数减小) | 0 | 否 | | bgImg | string | 背景图片 | "" | 否 | | collisionLossV | number | 碰撞时的速度损失 | 0 | 否 | | moveLossV | number | 移动时的速度损失 | 0 | 否 | | gDirection | "toInit" | "toBottom" | "toTop" | "toLeft" | "toRight" | 引力方向。"toInit",指向球体的初始位置;"toBottom",指向正下方;"toTop",指向正上方;"toLeft",指向正左方;"toRight",指向正右方(后四个为 v1.1.0 新增) | | 否 | | gCoefficient | number | 引力系数 | 0 | 否 | | requiredMouseInteraction | boolean | 是否需要鼠标交互 | false | 否 | | mouseInteractionBehavior(v1.1.0 新增) | "over" | "drag" | 鼠标交互行为。"over",鼠标穿过;"drag",鼠标拖拽 | 当 requiredMouseInteraction 为 true 时,默认值为"over",当为 false 时,则没有默认值 | 否 | | fixedPos | boolean | 是否固定位置 | false | 否 | | receiveOutForce | boolean | 是否接受外力 | true | 否 | | receiveWallForce | boolean | 是否接受墙的力(与墙体发生碰撞) | true | 否 | | resistanceWallDirection(v1.1.3 新增) | Direction[] | 有阻力的墙的方向 | ["bottom", "top", "left", "right"] | 否 | | onlyCheckCollision | boolean | 当不接受外力时,是否检测碰撞(检测碰撞相关状态但不获取外力) | false | 否 | | perfectlyElasticCollision(v1.1.10 新增) | boolean | 是否完全弹性碰撞 | false | 否 | | maxMouseOutForce | number | 鼠标交互时能提供的最大力限制 | null | 否 | | maxMoveV | number | 最大移动速度 | null | 否 | | beforeDrawGlobule | (globule: GlobuleC) => void | 每一帧绘制该球体之前执行的钩子函数 | null | 否 | | afterDrawGlobule | (globule: GlobuleC) => void | 每一帧绘制该球体之后执行的钩子函数 | null | 否 | | afterCalculateNextFrameGlobule | (nextFrameGlobule: GlobuleC) => void | 每一帧绘制球体后,计算并修改为下一帧状态后执行的钩子函数 | null | 否 |

SphereCollisionOptions

| 属性 | 数据类型 | 说明 | | | | :------------------------------ | :------------------------------------------------------------- | :---------------------------------------------------- | :------------ | :-- | | collisionRectX | number | 球体发生碰撞的矩形区域的左上角 x 坐标(向右为正方向) | 0 | 否 | | collisionRectY | number | 球体发生碰撞的矩形区域的左上角 y 坐标(向下为正方向) | 0 | 否 | | collisionRectWidth | number | 球体发生碰撞的矩形区域的宽度 | canvas.width | 否 | | collisionRectHeight | number | 球体发生碰撞的矩形区域的高度 | canvas.height | 否 | | monitorMousePos | boolean | 是否监听鼠标的位置 | false | 否 | | beforeDrawGlobules | (sphereCollision: SphereCollisionC) => void | 每一帧绘制所有球体之前执行的钩子函数 | null | 否 | | afterDrawGlobules | (sphereCollision: SphereCollisionC) => void | 每一帧绘制所有球体之后执行的钩子函数 | null | 否 | | onMouseDownCanvas(v1.1.0 新增) | (event: MouseEvent, sphereCollision: SphereCollisionC) => void | 鼠标按下时执行的钩子函数 | null | 否 | | onMouseMoveCanvas(v1.1.0 新增) | (event: MouseEvent, sphereCollision: SphereCollisionC) => void | 鼠标移动时执行的钩子函数 | null | 否 | | onMouseUpCanvas(v1.1.0 新增) | (event: MouseEvent, sphereCollision: SphereCollisionC) => void | 鼠标松开时执行的钩子函数 | null | 否 | | onMouseLeaveCanvas(v1.1.0 新增) | (event: MouseEvent, sphereCollision: SphereCollisionC) => void | 鼠标离开时执行的钩子函数 | null | 否 |

MousePos

| 属性 | 数据类型 | 说明 | | :----- | :------------- | :---------------------------------------- | | mouseX | number | null | 鼠标在 Canvas 中的 x 坐标(向右为正方向) | | mouseY | number | null | 鼠标在 Canvas 中的 y 坐标(向下为正方向) |

Direction

| 属性 | 数据类型 | 说明 | | :-------- | :------------------------------------- | :--- | | Direction | "bottom" | "top" | "left" | "right" | 方向 |

GlobuleC

| 属性 | 数据类型 | 说明 | | :-------------------------------------- | :----------------------------------------------------------------------------- | :----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | | id | any | 任意值,可存放数据 | | ctx | CanvasRenderingContext2D | Context 对象 | | canvas | HTMLCanvasElement | Canvas 对象 | | requiredMouseInteraction | boolean | 是否需要鼠标交互 | | mouseInteractionBehavior(v1.1.0 新增) | "over" | "drag" | 鼠标交互行为。"over",鼠标穿过;"drag",鼠标拖拽 | | maxMouseOutForce | number | null | 鼠标交互时能提供的最大力限制 | | initX | number | 初始 x 坐标(向右为正方向) | | initY | number | 初始 y 坐标(向下为正方向) | | x | number | x 坐标(向右为正方向) | | y | number | y 坐标(向下为正方向) | | previousX(v1.1.8 新增) | number | null | 前一帧 x 坐标(向右为正方向) | | previousY(v1.1.8 新增) | number | null | 前一帧 y 坐标(向右为正方向) | | vx | number | 在水平方向的速度(向右为正方向) | | vy | number | 在垂直方向的速度(向下为正方向) | | radius | number | 半径 | | color | string | 颜色 | | isPureColor(v1.1.3 新增) | boolean | 是否为纯色 | | alpha | number | 透明度 | | alphaChangeV | number | 透明度改变的速度(正数增加,负数减小) | | bgImg | string | 背景图片 | | collisionLossV | number | 碰撞时的速度损失 | | moveLossV | number | 移动时的速度损失 | | gDirection | "toInit" | "toBottom" | "toTop" | "toLeft" | "toRight" | 引力方向。"toInit",指向球体的初始位置;"toBottom",指向正下方;"toTop",指向正上方;"toLeft",指向正左方;"toRight",指向正右方(后四个为 v1.1.0 新增) | | gCoefficient | number | 引力系数 | | fixedPos | boolean | 是否固定位置 | | receiveOutForce | boolean | 是否接受外力 | | receiveWallForce | boolean | 是否接受墙的力(与墙体发生碰撞) | | resistanceWallDirection(v1.1.3 新增) | Direction[] | 有阻力的墙的方向 | | onlyCheckCollision | boolean | 当不接受外力时,是否检测碰撞(检测碰撞相关状态但不获取外力) | | perfectlyElasticCollision(v1.1.10 新增) | boolean | 是否完全弹性碰撞 | | mousePos | MousePos | 鼠标相对于 canvas 的位置坐标 | | maxMoveV | number | null | 最大移动速度 | | controlledByMouse(v1.1.0 新增) | boolean | 当前是否受鼠标控制(被鼠标拖拽) | | inCollisionGlobule | boolean | 是否与其他球体发生碰撞的状态 | | inCollisionGlobuleList | GlobuleC[] | 与其他球体碰撞的其他球体实例列表 | | inCollisionWall | boolean | 是否与墙体发生碰撞的状态 | | beforeDrawGlobule | (globule: GlobuleC) => void | null | 每一帧绘制该球体之前执行的钩子函数 | | afterDrawGlobule | (globule: GlobuleC) => void | null | 每一帧绘制该球体之后执行的钩子函数 | | afterCalculateNextFrameGlobule | (nextFrameGlobule: GlobuleC) => void | null | 每一帧绘制球体后,计算并修改为下一帧状态后执行的钩子函数 | | 方法 | | | | addOutForce | (outForceVX: number, outForceVY: number, isCollision?:boolean = false) => void | 添加外力。用于动态增加或减小球体的速度 |

特别说明

  • 球体的 fixedPos 属性为 true 时, 获取不了外力,所以球体不会移动,但还是会使其他球体受到外力,进行反弹。
  • 球体的 receiveOutForce 属性为 false 时,获取不了鼠标穿过和其他球体碰撞产生的外力,即使另一个球体的 receiveOutForce 属性为 true。
  • 球体的 receiveWallForce 属性为 false 时,获取不了来自墙体的外力,所以不会与墙体发生碰撞。
  • 球体的 beforeDrawGlobule 和 afterDrawGlobule 两个钩子函数,主要作用是在绘制球体之前和之后分别去绘制其他元素,而 afterCalculateNextFrameGlobule 钩子函数是用于做一些其他的逻辑判断,因为只有这个函数里拿到的球体实例是带有是否发生碰撞等相关信息的
  • 如果实例化 SphereCollision 对象时传入了 beforeDrawGlobules 钩子函数,并且需要在每一帧绘制前要清除整个画布,则需要使用者自己清除,这是考虑到有些不需要清除的场景。
  • 如果要获取鼠标相关的信息或者想要实现鼠标交互,实例化 SphereCollision 对象时就必须在第四个参数 options 中传入 monitorMousePos 为 true。
  • 如果给球体配置了 gDirection 和 gCoefficient 属性,建议就不要配置 collisionLossV 了。
  • 非完全弹性碰撞会有速度的抵消,可能碰撞后的 x 轴或 y 轴方向上的速度相互抵消为 0,球体可能会停下来;完全弹性碰撞则不会有速度的抵消,速度大小不会改变(速度为 0 除外,速度为 0 的,碰撞后会和撞它的另一球的速度大小一致),碰撞后仅改变方向; 在碰撞时如果其中有一个球体的 perfectlyElasticCollision 为 true,则两球均使用完全弹性碰撞算法进行计算。
  • 如果需要的话,可以在任何时候动态地修改球体实例的所有属性值,以满足自己的自定义需求。

关键版本更新日志

  • v1.1.10
  1. 新增支持球体完全弹性碰撞
  2. 优化代码
  • v1.1.8
  1. 优化碰撞算法
  2. 解决一些已知 bug
  • v1.1.3
  1. 新增支持纯色球体
  2. 新增支持四面墙中只有部分墙面有阻力,与球体发生碰撞
  3. 解决一些已知 bug
  • v1.1.0
  1. 考虑后续的功能扩展,修改了 SphereCollision 类的参数,将之前的第四个及之后的参数都统一放到 options 对象中,并作为第四个参数传入。
  2. 新增支持上下左右四个引力方向
  3. 新增支持球体进行鼠标拖拽交互
  4. 新增的相关属性及方法可自行查阅 API 文档