screeps-world-printer
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简单且灵活的 screeps 游戏地图绘制工具
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screeps-world-printer
screeps-world-printer 是一个简单且支持自定义的 screeps 游戏地图绘制工具。
特性:
- 🎁 基于 ts 开发,完整的类型支持
- ⚡ 支持局部更新的本地缓存,提高绘制速度
- 🛒 支持绘制官服及私服
- 🔨 极其灵活的自定义配置
本项目将以每日两次的频率绘制官服地图(运行于 Github Action,使用 示例脚本),你可以在 screeps-world-printer - releases 找到最终的绘制成果。
安装
使用 npm:
npm i sharp screeps-world-printer
使用 yarn:
yarn add sharp screeps-world-printer
如何使用
传入要绘制的服务器连接信息进行实例化,需要填写自己的 token。然后调用 drawWorld
方法即可:
const { ScreepsWorldPrinter } = require('screeps-world-printer');
const connectInfo = {
host: 'https://screeps.com/',
token: 'your-token-here',
shard: 'shard3'
}
const printer = new ScreepsWorldPrinter(connectInfo);
printer.drawWorld();
随后将会在控制台显式如下输出,最后在指定目录下生成绘制好的地图:
开始绘制 https://screeps.com/ shard3 的世界地图
正在加载地图尺寸
正在获取世界信息
正在下载素材
下载进度 ======================================== 100% 14884/14884
正在绘制地图
拼接进度 ======================================== 100% 14884/14884
正在保存结果
绘制完成,结果已保存至 D:\screeps-world-printer\.screeps-world-printer\dist\shard3_2021-9-9_13-2-40.png
在第一次绘制时,将会下载并缓存所有的地图瓦片及玩家头像,之后的绘制将会使用这些缓存来加快绘制速度(玩家头像会在变更时自动更新)。
绘制私服
通过传入服务器地址及玩家名和密码即可连接到私服并进行绘制。
const { ScreepsWorldPrinter } = require('screeps-world-printer');
const connectInfo = {
host: 'http:127.0.0.1:21025',
username: 'player-name-here',
password: 'player-password-here'
}
const printer = new ScreepsWorldPrinter(connectInfo);
printer.drawWorld();
注意,被绘制的私服需要 安装过 screepsmod-auth 并设置过玩家密码。
绘制局部房间
由于 screeps 服务器可以自行增减房间,并且没有提供 api 来获取当前可用的所有房间名,所以我们需要一个“垫片”来对不同的服务器进行适配,在本项目中称其为“房间名解析器”。
房间名解析器是一个异步函数,接受世界地图的尺寸(来自服务器 api)并返回二维房间名数组,我们可以通过实例化时传入第二个参数来指定房间名解析器,或者在实例化之后通过 setRoomNameGetter
方法设置新的解析器:
const roomNameGetter = async ({ width, height }) => {
console.log(width, height);
return [
['W0N0', 'E0N0'],
['W0S0', 'E0S0']
]
}
const printer = new ScreepsWorldPrinter(connectInfo, roomNameGetter);
// 或者
printer.setRoomNameGetter(roomNameGetter);
printer.drawWorld();
在执行 drawWorld
时,会将地图的尺寸传递给房间名解析器来获取具体的房间名二维数组。而最后生成的地图就是以这个二维数组为基础进行绘制的,例如上面的例子中,将会绘制 2*2 的世界中心四房地图。
当然,返回的房间名数组的限制相当宽松,不需要按照顺序,甚至不需要是个房间名,当传入 undefined
时,绘制器将会跳过并留空,例如如下的房间名解析器:
const roomNameGetter = async () => [
['W0N0', undefined, 'E0N0'],
[undefined, 'E2S0', undefined],
['E2S3', undefined, 'E4N0'],
];
将绘制一个这样的地图(黑色为默认的背景颜色):
当不提供房间名解析器时,将根据提供的服务器连接信息来自动选择默认的解析器,本工具包中内置了两个解析器,分别为:
getCentrosymmetricRoomNames
: 生成四象限地图房间名,当连接到官服时默认使用getDefaultServerRoomNames
:生成默认私服房间名(以右下角为原点 W0N0 的 WN 象限),当连接到私服时默认使用
在一般情况下默认提供的解析器都可以正常工作,但是也有例外,像 ScreepsPlus
这种大型私服,使用默认的私服解析器就会出现问题,这时可以手动指定解析器或者使用自己的解析器:
const { ScreepsWorldPrinter, getCentrosymmetricRoomNames } = require('screeps-world-printer');
// screepspls 是和官服一样的四象限布局,所以可以使用官服的默认解析器
const printer = new ScreepsWorldPrinter(connectInfo, getCentrosymmetricRoomNames);
printer.drawWorld();
自定义绘制
如果你想在绘制的时候加入一些自己的想法,则可以在实例化之后通过 setDrawer
方法来设置你自己的绘制器。同时,我们也通过 defaultRoomDrawer
暴露了默认的绘制器,也就是说,下面这种写法等同于没写:
const { ScreepsWorldPrinter, defaultRoomDrawer } = require('screeps-world-printer');
const connectInfo = { /** ... */ };
const printer = new ScreepsWorldPrinter(connectInfo);
// 设置默认绘制器
printer.setRoomDrawer(defaultRoomDrawer);
printer.drawWorld();
roomDrawer 绘制器是一个异步函数,接受绘制素材并返回一个 Buffer。 在执行绘制时将会对每一个房间执行一遍该方法,并将返回的 buffer 当作图像添加到最终的成果图上。那么现在的问题就是,什么是绘制素材呢?
简单来说,绘制素材是一个对象,其类型声明如下(点击其中的类型名来查看详细介绍):
/**
* 房间绘制素材
*/
interface DrawMaterial {
/**
* 房间名称
*/
roomName: string
/**
* 房间信息
*/
roomInfo: RoomInfo
/**
* 获取该房间地图瓦片
*/
getRoom: () => Promise<Buffer>
/**
* 获取该房间的拥有者头像
*/
getBadge?: () => Promise<Buffer>
/**
* 获取头像边框
*/
getBadgeBorder?: GetBadgeBorderFunc
/**
* 获取正方形图层蒙版
*/
getMask: GetMaskFunc
}
其中 roomInfo
包含了从服务器获取到关于本房间的相关信息,而 getRoom
、getBadge
、getMask
则分别用于获取房间地形瓦片、玩家头像(如果没有玩家占领则为 undefined)、头像边框以及支持的蒙版(例如房间未开放或者新手区蒙版)。
你可以按照你的想法进行绘制,这里推荐使用 sharp 进行操作(本项目的内部也使用了 sharp
),例如下面是一个给所有房间添加小爱心的示例:
const { ScreepsWorldPrinter, defaultRoomDrawer } = require('screeps-world-printer');
const sharp = require('sharp');
const connectInfo = { /** ... */ };
const heart = Buffer.from('<?xml version="1.0" standalone="no"?><!DOCTYPE svg PUBLIC "-//W3C//DTD SVG 1.1//EN" "http://www.w3.org/Graphics/SVG/1.1/DTD/svg11.dtd"><svg t="1631173047331" class="icon" viewBox="0 0 1024 1024" version="1.1" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" p-id="2150" width="32" height="32" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"><defs><style type="text/css"></style></defs><path d="M923 283.6c-13.4-31.1-32.6-58.9-56.9-82.8-24.3-23.8-52.5-42.4-84-55.5-32.5-13.5-66.9-20.3-102.4-20.3-49.3 0-97.4 13.5-139.2 39-10 6.1-19.5 12.8-28.5 20.1-9-7.3-18.5-14-28.5-20.1-41.8-25.5-89.9-39-139.2-39-35.5 0-69.9 6.8-102.4 20.3-31.4 13-59.7 31.7-84 55.5-24.4 23.9-43.5 51.7-56.9 82.8-13.9 32.3-21 66.6-21 101.9 0 33.3 6.8 68 20.3 103.3 11.3 29.5 27.5 60.1 48.2 91 32.8 48.9 77.9 99.9 133.9 151.6 92.8 85.7 184.7 144.9 188.6 147.3l23.7 15.2c10.5 6.7 24 6.7 34.5 0l23.7-15.2c3.9-2.5 95.7-61.6 188.6-147.3 56-51.7 101.1-102.7 133.9-151.6 20.7-30.9 37-61.5 48.2-91 13.5-35.3 20.3-70 20.3-103.3 0.1-35.3-7-69.6-20.9-101.9z" p-id="2151" fill="#d81e06"></path></svg>');
const roomNameGetter = async () => [
['W0N0', 'E0N0'],
['W49S9', 'E0S0'],
];
const printer = new ScreepsWorldPrinter(connectInfo, roomNameGetter);
// 设置默认绘制器
printer.setRoomDrawer(async material => {
// 调用默认绘制器生成房间图像
const result = await defaultRoomDrawer(material);
// 把爱心叠加到左上角
const heartBeats = sharp(result).composite([{
input: heart,
top: 10,
left: 10,
blend: 'atop'
}]);
// 生成并返回 buffer
return await heartBeats.toBuffer();
});
printer.drawWorld();
将会绘制出如下地图:
自定义保存
和自定义绘制类似,你可以通过 Screeps-world-printer
实例上的 setResultSaver
方法设置最终的结果图像保存行为。
setResultSaver
接受一个 异步函数,这个函数接受最后的地图图像 Buffer 作为参数,你可以在这里将其保存到其他地方,或者传递出去进行其他处理。
const { ScreepsWorldPrinter } = require('screeps-world-printer');
const printer = new ScreepsWorldPrinter({ /** ... */ });
printer.setResultSaver(resultBuffer => {
// 保存到目标位置或者进行后续操作
});
但是需要注意的是,一旦设置了 resultSaver,默认的保存行为将会覆盖,所以如果你想要将其保存到默认位置的话,可以调用 getDefaultSaver
来获取默认保存器:
printer.setResultSaver(resultBuffer => {
// 干一些自己想干的事...
// 获取默认的保存器,将会将结果保存至 .screeps-world-printer/dist/
const saver = getDefaultSaver(connectInfo);
return await saver();
});
// 下面这种写法等同于没写
printer.setResultSaver(getDefaultSaver(connectInfo));
注意需要向 getDefaultSaver
传入服务器连接信息,它会生成对应的保存函数。
设置回调
ScreepsWorldPrinter
继承自 EventEmitter
,并提供了 addPrintListener
方法来更方便、更类型化的监听事件:
const { ScreepsWorldPrinter, PrintEvent } = require('screeps-world-printer');
const printer = new ScreepsWorldPrinter({ /** ... */ });
// 添加事件监听
printer.addPrintListener({
[PrintEvent.BeforeFetchSize]: (host, shard) => console.log('获取服务器地图尺寸之前'),
[PrintEvent.AfterFetchSize]: () => console.log('获取服务器地图尺寸之后'),
[PrintEvent.BeforeFetchWorld]: (mapSize) => console.log('获取服务器房间信息之前'),
[PrintEvent.AfterFetchWorld]: () => console.log('获取服务器房间信息之后'),
[PrintEvent.BeforeDownload]: (roomStats) => console.log('下载绘制素材之前'),
[PrintEvent.Download]: (material) => console.log('单个房间素材下载完成'),
[PrintEvent.AfterDownload]: () => console.log('所有绘制素材下载完成之后'),
[PrintEvent.BeforeDraw]: (dataSet) => console.log('开始绘制之前'),
[PrintEvent.Draw]: (material) => console.log('单个房间绘制完成'),
[PrintEvent.AfterDraw]: () => console.log('地图绘制完成之后'),
[PrintEvent.BeforeSave]: (result) => console.log('保存之前'),
[PrintEvent.AfterSave]: (savePath) => console.log('保存之后')
});
printer.drawWorld();
通过以上方法注册的事件回调均可通过 .off
方法注销:
const listener = (host, shard) => console.log('获取服务器地图尺寸之前')
// 注册监听
printer.addPrintListener({
[PrintEvent.BeforeFetchSize]: listener
});
// 移除监听
printer.off(PrintEvent.BeforeFetchSize, listener);
保持静默
你可以通过如下两个 api 关闭和开启日志输出:
const printer = new ScreepsWorldPrinter(connectInfo);
// 关闭控制台输出
printer.silence();
// 开启控制台输出
printer.talkative();
仅获取素材而不进行绘制
默认调用 drawWorld
方法后,将会下载素材,然后调用房间绘制器和保存器完成后续操作。如果你有别的想法,只需要用到素材而不需要进行绘制的话,那么可以调用 fetchWorld
来替代 drawWorld
方法。
fetchWorld
方法将会返回一个 绘制素材对象二维数组,结构和房间名解析器返回的二维数组格式相同。你可以使用这些素材完成更灵活的操作,例如开发一个 web 服务器,做一个在线的可交互地图之类的。
完全自定义
如果你想完全的自定义的话,没问题,ScreepsWorldPrinter
实例暴露了 service
和 cache
两个属性,这两者分别提供了地图绘制相关的服务器 api 接口以及对本地缓存的管理。你可以以此为基础开发你自己的绘制功能。