platformize-three
v0.133.1
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platformize three to many platform wechat/taobao miniprogram/game
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platformize-three
一个让 THREE 平台化的项目, 从three-platformize迁移过来
DEMO
注:运行 DEMO 时记得开启调试模式,取消域名验证,使用最新版本微信开发工具打开
具体 Loader 使用方法的 Demo 在这个仓库下tests-three
已测试模块
Features
- VSMShadow (r131 以及之前的版本可以, 见Loop index cannot be compared with non-constant expression)
Loader
- GLTFLoader (支持带纹理的 GLB) && (EXT_meshopt_compression 安卓可用 WASM,ios 可用 ASM 版,见 tools) && (KHR_mesh_quantization,小程序可用) 【网格压缩测评】MeshQuan、MeshOpt、Draco (微信 8.0 后 WebAssembly API 已无法使用需要使用 WXWebAssembly, 且只支持包内 wasm, 已新增 meshopt_decoder.wasm.module, 使用见)
- TextureLoader
- RGBELoader & PMREMGenerator (小程序部分机型可能偶现生成 envMap 错误,可用HDRPrefilter避免 )
- SVGLoader
- OBJLoader
- EXRLoader (需支持 OES_texture_float_linear 扩展,部分移动端 GPU 不支持)
- MTLLoader (小程序使用 JPG 纹理即可)
- DDSLoader (需支持 WEBGL_compressed_texture_s3tc 扩展,移动端 GPU 不支持)
- LWOLoader (需支持 EXT_blend_minmax 扩展,小程序一半效果绘制出错)
- FBXLoader
- BVHLoader
- ColladaLoader (DOMParser querySelector 未适配)
- TTFLoader
- STLLoader
- PDBLoader
- TGALoader (改用 DataTextureLoader PR 已合并,r127 可用)
- VTKLoader
Controls
- OrbitControls & MapControls
- DeviceOrientationControls (微信、淘宝小程序下 onDeviceMotionChange,安卓下返回数据质量极其低下,基本不可用,社区 bug 反馈 3 年多了,官方无修复意愿)
不支持模块
- ImageBitmapLoader(微信小程序未开放 ImageBitmap)
Tools(/src/base)
- dispose-three(销毁节点
- flip(截屏需要 flipY
- screenshot
- worker-pool.module(暂未适配微信小程序
- zstddec.worker.module(暂未适配微信小程序
- zstddec.module(暂未适配微信小程序
- toEnvMap(用于 hdr prefilter
- meshopt_decoder.asm.module(微信小程序可用
- meshopt_decoder.wasm.module(微信小程序可用
使用
pnpm i -S [email protected] [email protected]
rollup.config.js
注入特定配置
import { mergeRollupOptions } from 'platformize-three/dist-plugin';
export default mergeRollupOptions(
{
input: ['./miniprogram/pages/index/index.ts'],
output: {
format: 'cjs',
dir: 'miniprogram/',
entryFileNames: 'pages/[name]/[name].js',
},
},
{ minify: process.env.BUILD === 'production' },
);
自行组装版本见这里
threejs+tensorflow需要禁止global的polyfill见这里
import { PlatformManager, WechatPlatform } from 'platformize-three';
const width = canvasClientWidth;
const height = canvasClientHeight;
const wechatPlatform = new WechatPlatform(canvas, width, height);
PlatformManager.set(wechatPlatform);
window.innerWidth
window.innerHeight
window.devicePixelRatio
requestAnimationFrame();
cancelAnimationFrame();
const xhr = new XMLHttpRequest();
...等等
// 使用完毕后销毁资源
wechatPlatform.dispose();
详细例子
经验
- 微信小程序不支持 2048 以上的纹理图片
- 淘宝小程序显示 RGB 格式纹理 (JPG) 有问题,通过 TextureLoader 加载纹理后,把 texture.format 设置为 RGBAFromat 即可(淘宝版本 9.20.0),原因可能是服务端对图片大图片优化,把图片压缩导致格式改变 RGB 变 RGBA
- r126 不能设置全 pixelRatio,可以设置为一半,或者 2,不能是 3
- 虽然支持加载 GLB,但图片是使用 js 版的 ArrayBuffer 转 base64,耗时且占用内存,虽可用 wasm 的 encoder 缓解 (https://github.com/marcosc90/encoding-wasm),但wasm对字符串处理性能不如js,用AssemblyScript编译的wasm测试
- IOS 前后进入退出页面崩可以降低 pixelRatio 缓解
- IOS 微信 readPixels 不支持抗锯齿,如果直接 canvas 的 buffer 需要关闭抗锯齿(antialias: false), 另一种方式是 WebglRenderTarget,同时也可以开启抗锯齿,但是纹理大小受限(小米 8 下纹理宽/高不能超过 4096,需要注意先 setSize,再 setPixelRatio)(截图 Demo 见微信小程序 DEMO)
- 淘宝小程序有严格的域名验证,可使用云存储放模型,但是如果模型和纹理分开则需要手动关联,推荐 GLB
- URL 的 polyfill 可以使用 fileSystemManager 来获取临时文件的方式避免 arraybuffer 转 base64, 但是需要手动管理临时文件
如何更新/降级 Three 的版本?
与 web 一样, 把 three 替换为特定的版本,或者定制后的 three 即可, 不过目前只有 r133 版本测试过
如何编写自定义平台?
可参考src/wechat
或者src/taobao
编写
TODO
- 更彻底 dispose,减少内存泄漏,Web 测试用例已增加,微信小程序已增加,IOS 仍有内存问题,多次切页面仍会崩溃,3mb 模型 iphone7 打开 30 次
- 适配头条小程序 done
- 生成微信插件,通过插件实现 three 的代码跨小程序、跨小程序插件复用 done platformize-three-plugin-wechat
- 适配微信小游戏 done
- 适配 ReactNative
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