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I’ve always been into building performant and accessible sites, but lately I’ve been taking it extremely seriously. So much so that I’ve been building a tool to help me optimize and monitor the sites that I build to make sure that I’m making an attempt to offer the best experience to those who visit them. If you’re into performant, accessible and SEO friendly sites, you might like it too! You can check it out at Optimize Toolset.

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Hi, 👋, I’m Ryan Hefner  and I built this site for me, and you! The goal of this site was to provide an easy way for me to check the stats on my npm packages, both for prioritizing issues and updates, and to give me a little kick in the pants to keep up on stuff.

As I was building it, I realized that I was actually using the tool to build the tool, and figured I might as well put this out there and hopefully others will find it to be a fast and useful way to search and browse npm packages as I have.

If you’re interested in other things I’m working on, follow me on Twitter or check out the open source projects I’ve been publishing on GitHub.

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© 2024 – Pkg Stats / Ryan Hefner

nauty

v1.0.0

Published

Nauty proporciona herramientas para trabajar con elementos geométricos en un plano cartesiano, permitiendo crear, manipular y transformar objetos de manera eficiente y precisa. Es especialmente útil para aplicaciones gráficas, juegos, visualizaciones de d

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Readme

¿Qué es Nauty?

Es un conjunto de herramientas para trabajar con elementos geométricos en un plano cartesiano, permitiendo crear, manipular y transformar objetos de manera eficiente y precisa. Es especialmente útil para aplicaciones gráficas, juegos, visualizaciones de datos y cualquier otra tarea que involucre coordenadas y geometría en el plano.

instalacion:
npm i nauty

Contenido

Objetos:

Transformadores:

Funciones Cartecianas:


La Base:

Base es el cimiento de los objetos Punto , Dimension y Desplazo por lo que heredan sus funcionalidades mas basicas de esta clase:

Constructor y nuevo:

Si el segundo paramero no esta definido se tomara el valor del primer parametro para los dos.

super(a,b);
super.nuevo(a,b); // retorna this
  • a:number
  • b:number|undefined

🔸 bNuevo:

Modifica directamente los parameros internos.

super.bNuevo(a:number,b:number); // retorna this

⚠ SIN RESTRICIONES Sin comprobación de tipos, perfecto para iteraciones pero si los datos no son correctos puede provocar fallos ❌.

🔸 resetear:

Resetea el valor de los elementos internos a 0

super(20,20);
console.log(super);

super.resetear();
cosole.log(super);
terminal:
> Object { z0: 20 , z1: 20 }
    z0: 20
    z1: 20
​   > <prototype>: Object { … }

> Object { z0: 0 , z1: 0 }
    z0: 0
    z1: 0
​   > <prototype>: Object { … }

🔸 rectificar:

Cualquier valor negativo sera sustituido a 0

super(20,-20);
console.log(super);

super.rectificar(); // return this
cosole.log(super);
terminal:
> Object { z0: -20 , z1: 20 }
    z0: -20
    z1: 20
​   > <prototype>: Object { … }

> Object { z0: 0 , z1: 0 }
    z0: 0
    z1: 20
​   > <prototype>: Object { … }

🔸 intercambia:

Los valores internos del objeto se intercambian.

super(10,20);
console.log(super);

super.intercambia(); // return this
console.log(super);
terminal:
> Object { z0: 10 , z1: 20 }
    z0: 10
    z1: 20
​   > <prototype>: Object { … }

> Object { z0: 20 , z1: 10 }
    z0: 20
    z1: 10
​   > <prototype>: Object { … }

🔹 data:

Retorna los valores almacenados en un Array.

const arr = super.data; // return [number,number]

🔹 esValido:

Si los el valores introducidos son de tipo Number retornara true ✔ de lo contrario sera false ✖.

const instanciaPunto = new Punto(0,0);
console.log(instanciaPunto.esValido); // true

instancia.bNuevo('0',undefined);
console.log(instanciaPunto.esValido); // false

🔸 copiar:

Valida que el objeto resibido sea del mismo tipo que la instancia y copia cada uno de los elementos internos de este.

instanciaPunto.copiar( Punto ); // return this
instanciaDimension.copiar( Dimension ); // return this
instanciaDesplazo.copiar( Desplazo ); // return this

🔸 bCopiar:

Si el objeto hereda de Base copiara cada uno de los elementos internos de los objetos Punto | Desplazo | Dimension

super.bCopiar( Punto ); // return this
super.bCopiar( Dimension ); // return this
super.bCopiar( Desplazo ); // return this

🔹 copia:

Devuelve una copia del objeto.

const objetoCopia = super.copia; // return objeto hijo

🔸 esIgual:

Valida que el tipo y contenido interno de los objetos sean igual.

const instanciaPunto = new Punto(0,0);
const otraInstancia = new Punto(0,0);
instanciaPunto.esIgual(otraInstancia); // return true
instanciaPunto.esIgual(0,0); //return true

const instanciaDimension = new Dimension(0,0);
instanciaPunto.esIgual(instanciaDimension); // return false

🔸 bEsIgual:

Si el objeto hereda de Base valida que el contenido interno de los objetos sea igual.

const instanciaPunto = new Punto(0,0);
instanciaPunto.bEsIgual(0,0); // return true

const instanciaDimension = new Dimension(0,0);
instanciaPunto.bEsIgual(instanciaDimension); //return true

const instanciaDesplazo = new Desplazo(0,0);
instanciaPunto.bEsIgual(instanciaDesplazo); // return true

const obj = {x:0,y:0}
instanciaPunto.bEsIgual(obj); // false

🔸 coincide:

Si el objeto es del mismo tipo valida que almenos un elemento del contenido interno sea igual.

const instanciaPunto = new Punto(0,0);
instanciaPunto.coincide(500,0); //return true

const otraInstancia = new Punto(0,10);
instanciaPunto.coincide(otraInstancia); // return true

const instanciaDimension = new Dimension(0,10);
instanciaPunto.coincide(instanciaDimension); // return false

🔸 bCoincide:

Si el objeto hereda de Base valida que almenos un elemento del contenido interno sea igual.

const instanciaPunto = new Punto(0,0);
instanciaPunto.bCoincide(500,0); //return true

const instanciaDimension = new Dimension(0,10);
instanciaPunto.bCoincide(instanciaDimension); // return true

const instanciaDimension = new Dimension(0,10);
instanciaPunto.bCoincide(instanciaDimension); // return true

🔸 multiplica:

Remplaza los parametros internos por la MULTIPLICACIÓN de estos parametros con la del VALOR asignado

super(2,2)
console.log(super);

super.multiplica(2); //return this
console.log(super);
terminal:
> Object { z0: 2 , z1: 2 }
    z0: 2
    z1: 2
​   > <prototype>: Object { … }

> Object { z0: 4 , z1: 4 }
    z0: 4
    z1: 4
​   > <prototype>: Object { … }

⚠ SIN RESTRICIONES Sin comprobación de tipos , perfecto para iteraciones pero si los datos no son correctos puede provocar fallos ❌.


🔸 divide:

Remplaza los parametros internos por la DIVICIÓN de estos parametros con la del VALOR asignado.

super(2,2)
console.log(super);

super.divide(2); //return this
console.log(super);
terminal:
> Object { z0: 2 , z1: 2 }
    z0: 2
    z1: 2
​   > <prototype>: Object { … }

> Object { z0: 1 , z1: 1 }
    z0: 1
    z1: 1
​   > <prototype>: Object { … }

⚠ SIN RESTRICIONES Sin comprobación de tipos, perfecto para iteraciones pero si los datos no son correctos puede provocar fallos ❌.


🔸 bSuma:

Remplaza los parametros internos por la SUMA de estos parametros con la del objeto asignado.

const instanciaPunto = new Punto(-1,2);
console.log(instanciaPunto);

const instanciaDimension = new Dimension(100,100);
instanciaPunto.bSuma(instanciaDimension); // return this

console.log(instanciaPunto);
terminal:
> Object { z0: -1 , z1: 2 , tipo: "Punto" }
    z0: -1
    z1: 2
    tipo: "Punto"
​   > <prototype>: Object { … }

> Object { z0: 99 , z1: 102 , tipo: "Punto" }
    z0: 99
    z1: 102
    tipo: "Punto"
​   > <prototype>: Object { … }

⚠ SIN RESTRICIONES Sin comprobación de tipos, perfecto para iteraciones pero si los datos no son correctos puede provocar fallos ❌.


🔸 bResta:

Remplaza los parametros internos por la RESTA de estos parametros con la del objeto asignado.

const instanciaPunto = new Punto(-1,2);
console.log(instanciaPunto);

const instanciaDimension = new Dimension(100,100);
instanciaPunto.bResta(instanciaDimension); // return this

console.log(instanciaPunto);
terminal:
> Object { z0: -1 , z1: 2 , tipo: "Punto" }
    z0: -1
    z1: 2
    tipo: "Punto"
​   > <prototype>: Object { … }

> Object { z0: -101 , z1: -98 , tipo: "Punto" }
    z0: -101
    z1: -98
    tipo: "Punto"
​   > <prototype>: Object { … }

⚠ SIN RESTRICIONES Sin comprobación de tipos, perfecto para iteraciones pero si los datos no son correctos puede provocar fallos ❌.

Punto:

La clase Punto representa un punto en un plano bidimensional (hereda de Base).

Constructor:

-- (opcional) --

const div = document.querySelector('div');
const punto_1 = new Punto;
const punto_2 = new Punto(1,1);
const punto_3 = new Punto(div);
const punto_4 = new Punto(div,true); // coordenadas globales
const punto_5 = new Punto(...punto_4.data);
  • args_0 (X : Number) = Posicion en X
    args_1 (Y : Number | undefined) = Posicion en Y, si Y no es definida Y tomara el valor de X
  • args_0 (nodo : HTMLElement) = Del elemento HTML tomara la posicion en X y Y respectivamente
    args_1 (global : boolean | undefined) = Si es false | undefined solo tomara las coordenadas locales, true tomara las coordenadas globales.
  • args_0 args : data[] Toma los datos necesario del Array de datos del objeto en cuestion.

🔸 nuevo:

Inicializa un nuevo Punto según los datos proporcionados.
Exactamente igual al constructor

const punto_1 = new Punto;
punto_1.nuevo(1,1);

const div = document.querySelector('div');
punto_1.nuevo(div);
punto_1.nuevo(div,true) // coordenadas globales

const punto_2 = new Punto(100,100);
punto_1.nuevo(...punto_2.data)

🔸 suma:

Remplaza los parametros internos por la SUMA de estos parametros con el objeto asignado.

const punto_1 = new Punto(1,1);
const desplazo = new Desplazo(5,5);
const punto_2 = new Punto(3,3);

console.log(punto_2);

punto_2.suma(punto_1).suma(desplazo);

console.log(punto_2);
terminal:
> Object { z0: 3 , z1: 3 , tipo: "Punto" }
    z0: 3
    z1: 3
    tipo: "Punto"
​   > <prototype>: Object { … }

> Object { z0: 9 , z1: 9 , tipo: "Punto" }
    z0: 9
    z1: 9
    tipo: "Punto"
​   > <prototype>: Object { … }

Objetos admitidos Punto y Desplazo si desea mas libertad y velocidad para sumar use bSuma


🔸 resta:

Remplaza los parametros internos por la RESTA de estos parametros con el objeto asignado.

const punto_1 = new Punto(1,1);
const desplazo = new Desplazo(5,5);
const punto_2 = new Punto(3,3);

console.log(punto_2);

punto_2.resta(punto_1).resta(desplazo);

console.log(punto_2);
terminal:
> Object { z0: 3 , z1: 3 , tipo: "Punto" }
    z0: 3
    z1: 3
    tipo: "Punto"
​   > <prototype>: Object { … }

> Object { z0: -3 , z1: -3 , tipo: "Punto" }
    z0: -3
    z1: -3
    tipo: "Punto"
​   > <prototype>: Object { … }

Objetos admitidos Punto y Desplazo si desea mas libertad y velocidad para restar use bResta


🔹 getters y setters:

const punto_1 = new Punto(1,1);
console.log(punto_1);

punto_1.x; // coordenada en x
punto_1.y; // coordenada en y

punto_1.x = 2;
punto_1.y = 2;

console.log(punto_1);
terminal:
> Object { z0: 1 , z1: 1 , tipo: "Punto" }
    z0: 1
    z1: 1
    tipo: "Punto"
​   > <prototype>: Object { … }

> Object { z0: 2 , z1: 2 , tipo: "Punto" }
    z0: 2
    z1: 2
    tipo: "Punto"
​   > <prototype>: Object { … }

Esta clase hereda de Base por lo que el resto de sus funciones provienen de ahi.

Desplazo:

La clase Desplazo representa un desplazamiento en los ejes X , Y de un plano bidimensional.

Constructor:

-- (opcional) --

const desplazo_1 = new Desplazo;
const desplazo_2 = new Desplazo(50,50);
const desplazo_3 = new Desplazo(...desplazo_2.data);
  • args_0 (dx : Number) = Desplazamiento en el eje X
    args_1 (dy : Number | undefined) = Desplazamiento en el eje Y, si dy no es definida dy tomara el valor de dx
  • args_0 args : data[] Toma los datos necesario del Array de datos del objeto en cuestion.

🔸 nuevo:

Inicializa un nuevo Desplazo según los datos proporcionados.
Exactamente igual al constructor.

cconst desplazo_1 = new Desplazo;
desplazo_1.nuevo(50,50);

const desplazo_2 = new Desplazo(100,100);
desplazo_1.nuevo(...desplazo_2.data);

🔸 suma:

Remplaza los parametros internos por la SUMA de estos parametros con el Desplazo asignado.

const desplazo_1 = new Desplazo(1,1);
const desplazo_2 = new Desplazo(5,5);
const desplazo_3 = new Desplazo(3,3);

console.log(desplazo_3);

desplazo_3.suma(desplazo_1).suma(desplazo_2);

console.log(desplazo_3);
terminal:
> Object { z0: 3 , z1: 3 , tipo: "Desplazo" }
    z0: 3
    z1: 3
    tipo: "Desplazo"
​   > <prototype>: Object { … }

> Object { z0: 9 , z1: 9 , tipo: "Desplazo" }
    z0: 9
    z1: 9
    tipo: "Desplazo"
​   > <prototype>: Object { … }

Solo admite desplazo si desea mas libertad y velocidad para sumar use bSuma


🔸 resta:

Remplaza los parametros internos por la RESTA de estos parametros con el Desplazo asignado.

const desplazo_1 = new Desplazo(1,1);
const desplazo_2 = new Desplazo(5,5);
const desplazo_3 = new Desplazo(3,3);

console.log(desplazo_3);

desplazo_3.resta(desplazo_1).resta(desplazo_2);

console.log(desplazo_3);
terminal:
> Object { z0: 3 , z1: 3 , tipo: "Desplazo" }
    z0: 3
    z1: 3
    tipo: "Desplazo"
​   > <prototype>: Object { … }

> Object { z0: -3 , z1: -3 , tipo: "Desplazo" }
    z0: -3
    z1: -3
    tipo: "Desplazo"
​   > <prototype>: Object { … }

Solo admite desplazo si desea mas libertad y velocidad para restar use bResta


🔹 getters y setters:

const desplazo_1 = new Desplazo(1,1);
console.log(desplazo_1);

desplazo_1.dx; // desplazamiento en el eje x
desplazo_1.dy; // desplazamiento en el eje y

desplazo_1.dx = 2;
desplazo_1.dy = 2;

console.log(desplazo_1);
terminal:
> Object { z0: 1 , z1: 1 , tipo: "Desplazo" }
    z0: 1
    z1: 1
    tipo: "Desplazo"
​   > <prototype>: Object { … }

> Object { z0: 2 , z1: 2 , tipo: "Desplazo" }
    z0: 2
    z1: 2
    tipo: "Desplazo"
​   > <prototype>: Object { … }

Esta clase hereda de Base por lo que el resto de sus funciones provienen de ahi.

Dimension:

La clase Dimension representa las dimensiones de un objeto en un plano bidimensional, como el ancho y la altura.

Constructor:

-- (opcional) --

const div = document.querySelector('div');
const dimension_1 = new Dimension;
const dimension_2 = new Dimension(1,1);
const dimension_3 = new Dimension(div);
const dimension_4 = new Dimension(...dimension_2.data);
  • args_0 (w : Number) = Ancho
    args_1 (h : Number | undefined) = Altura, si la altura no es definida Y tomara el valor del ancho
  • args_0 (nodo : HTMLElement) = Del elemento HTML tomara el tamaño respectivamente
  • args_0 args : data[] Toma los datos necesario del Array de datos del objeto en cuestion.

🔸 nuevo:

Inicializa una nueva Dimension según los datos proporcionados.
Exactamente igual al constructor.

const dimension_1 = new Dimension;
dimension_1.nuevo(1,1);

const div = document.querySelector('div');
dimension_1.nuevo(div);

const dimension_2 = new Dimension(100,100);
dimension_1.nuevo(...dimension_2.data)

🔸 suma:

Remplaza los parametros internos por la SUMA de estos parametros con la Dimension asignada.

const dimension_1 = new Dimension(1,1);
const dimension_2 = new Dimension(5,5);
const dimension_3 = new Dimension(3,3);

console.log(dimension_1);

dimension_1.suma(dimension_2).suma(dimension_3);

console.log(dimension_1);
terminal:
> Object { z0: 1 , z1: 1 , tipo: "Dimension" }
    z0: 1
    z1: 1
    tipo: "Dimension"
​   > <prototype>: Object { … }

> Object { z0: 9 , z1: 9 , tipo: "Dimension" }
    z0: 9
    z1: 9
    tipo: "Dimension"
​   > <prototype>: Object { … }

Solo admite Dimension si desea mas libertad y velocidad para sumar use bSuma


🔸 resta:

Remplaza los parametros internos por la RESTA de estos parametros con la Dimension asignada.

const dimension_1 = new Dimension(1,1);
const dimension_2 = new Dimension(5,5);
const dimension_3 = new Dimension(3,3);

console.log(dimension_1);

dimension_1.resta(dimension_2).resta(dimension_3);

console.log(dimension_1);
terminal:
> Object { z0: 1 , z1: 1 , tipo: "Dimension" }
    z0: 1
    z1: 1
    tipo: "Dimension"
​   > <prototype>: Object { … }

> Object { z0: 0 , z1: 0 , tipo: "Dimension" }
    z0: 0
    z1: 0
    tipo: "Dimension"
​   > <prototype>: Object { … }

Solo admite Dimension ademas de que no existen dimensiones nagativas por lo que seran sustituidas por 0 en caso de pasar, si desea mas libertad y velocidad para restar use bResta.


🔸 multiplica:

Remplaza los parametros internos por la MULTIPLICACIÓN de estos parametros con el VALOR asignado.

const dimension_1 = new Dimension(3,2);

console.log(dimension_1);

dimension_1.multiplica(2);

console.log(dimension_1);
terminal:
> Object { z0: 3 , z1: 2 , tipo: "Dimension" }
    z0: 3
    z1: 2
    tipo: "Dimension"
​   > <prototype>: Object { … }

> Object { z0: 6 , z1: 4 , tipo: "Dimension" }
    z0: 6
    z1: 4
    tipo: "Dimension"
​   > <prototype>: Object { … }

🔸 divide:

Remplaza los parametros internos por la DIVICIÓN de estos parametros con el VALOR asignado.

const dimension_1 = new Dimension(3,2);

console.log(dimension_1);

dimension_1.divide(2);

console.log(dimension_1);
terminal:
> Object { z0: 3 , z1: 2 , tipo: "Dimension" }
    z0: 3
    z1: 2
    tipo: "Dimension"
​   > <prototype>: Object { … }

> Object { z0: 1.5 , z1: 1 , tipo: "Dimension" }
    z0: 1.5
    z1: 1
    tipo: "Dimension"
​   > <prototype>: Object { … }

🔸 rectificaW:

Todo valor negativo en el ancho sera sustituido por 0.

const dimension_1 = new Dimension;
dimension_1.bNuevo(-25,25); // bNuevo = sin restricciones para mas info ver clase Base
console.log("original",dimension_1);

dimension_1.rectificaW();
console.log("rectificaW",dimension_1);
terminal:
original > Object { z0: -25, z1: 25, tipo: "Dimension" }

rectificaW > Object { z0: 0, z1: 25, tipo: "Dimension" }

🔸 rectificaH:

Todo valor negativo en la altura sera sustituido por 0.

const dimension_1 = new Dimension;
dimension_1.bNuevo(-25,-25); // bNuevo = sin restricciones para mas info ver clase Base
console.log("original",dimension_1);

dimension_1.rectificaH();
console.log("rectificaH",dimension_1);
terminal:
original > Object { z0: -25, z1: -25, tipo: "Dimension" }

rectificaH > Object { z0: -25, z1: 0, tipo: "Dimension" }

🔹 esValido:

El valor de una dimencion debe ser mayor a 0 para que sea true ✔ de lo contrario sera invalido false ✖

const dimension_1 = new Dimension(20,20);

if(dimension_1.esValido){
    console.log(dimension_1);
    }

dimension_1.w = 0;

if(!dimension_1.esValido){
    console.log("la dimension solo es valida si sus parametros son mayores a 0");
    }
terminal:
> Object { z0: 20 , z1: 20 , tipo: "Dimension" }
    z0: 20
    z1: 20
    tipo: "Dimension"
​   > <prototype>: Object { … }

"la dimension solo es valida si sus parametros son mayores a 0"

🔹 getters y setters:

const dimension_1 = new Dimension(1,1);
console.log(dimension_1);

dimension_1.w; // ancho
dimension_1.h; // alto

dimension_1.w = 2;
dimension_1.h = 2;

console.log(dimension_1);
terminal:
> Object { z0: 1 , z1: 1 , tipo: "Dimension" }
    z0: 1
    z1: 1
    tipo: "Dimension"
​   > <prototype>: Object { … }

> Object { z0: 2 , z1: 2 , tipo: "Dimension" }
    z0: 2
    z1: 2
    tipo: "Dimension"
​   > <prototype>: Object { … }

Esta clase hereda de Base por lo que el resto de sus funciones provienen de ahi.

Rect:

La clase Rect representa un rectángulo en un plano bidimensional, definido por su posición y dimensión ademas de la capacidad para interactuar con otros objetos geométricos.

Constructor:

-- (opcional) --

Creara un nuevo rectángulo según los datos proporcionados.

const div = document.querySelector('div');
const punto_1 = new Punto;
const punto_2 = new Punto(-10,10);
const dimension = new Dimencion(100,100);

const rect_1 = new Rect;
const rect_2 = new Rect(0,0,50,50);
const rect_3 = new Rect(punto_1,dimencion);
const rect_4 = new Rect(punto_1,punto_2);
const rect_5 = new Rect(div);
const rect_6 = new Rect(div,true);// cualquier modificacion a rect afectara a div
const rect_7 = new Rect(...rect_4.data);
  • args_0 = [x : number], args_1 = [y : number],
    args_2 = [w : number], args_3 = [h : number]
  • args_0 = [punto : Punto], args_1 = [dimension : Dimension]
  • args_0 = [puntoA : Punto], args_1 = [puntoB : Punto]
  • args_0 = (nodo : HTMLElement) = Del elemento HTML tomara el tamaño y la posicion respectivamente
  • args = (...args : data[]) Toma los datos necesario del Array de datos del objeto en cuestion.

🔸 nuevo:

Inicializa un nuevo rectángulo según los datos proporcionados.
Exactamente igual al constructor.

const div = document.querySelector('div');
const punto_1 = new Punto;
const punto_2 = new Punto(-10,10);
const dimension = new Dimencion(100,100);

const rect_1 = new Rect;
rect_1.nuevo(0,0,50,50);
rect_1.nuevo(punto_1,dimencion);
rect_1.nuevo(punto_1,punto_2);
rect_1.nuevo(div);
rect_1.nuevo(div,true);// cualquier modificacion a rect afectara a div
const rect_2 = new Rect(50,50,50,50)
rect_1.nuevo(...rect_2.data);

🔹 data:

Devuelve los valores almacenados en un array.

const rect_1 = new Rect(50,50,50,50);
console.log(rect_1.data);
terminal:
> Array(4) [ 50 , 50 , 50 , 50 ]

🔸 copiar:

Copia cada uno de los elementos internos del objeto resibido.

const rect_1 = new Rect(100,100,100,100);
const rect_2 = new Rect;
console.log(rect_2.data);

rect_2.copiar(rect_1);
console.log(rect_2.data);
terminal:
> Array(4) [ 0 , 0 , 0 , 0 ]

> Array(4) [ 100 , 100 , 100 , 100 ]

🔹 copia:

Crea y devuelve una copia del objeto

const rect_1 = new Rect(0,0,50,50);
const rect_copia = rect_1.copia;

🔸 editar:

Modifica los parámetros internos
editar(x:number, y:number, w:number, h:number)

  • x - Posición en X
  • y - Podición en Y
  • w - Ancho
  • h - Altura
const rect_1 = new Rect(100,100,100,100);
console.log(rect_1.data);

rect_1.editar(50,50,50,50);

console.log(rect_1.data);
terminal:
> Array(4) [ 100 , 100 , 100 , 100 ]

> Array(4) [ 50 , 50 , 50 , 50 ]

🔸 cambiarPosicion:

Edita los parámetros de posición del rectángulo.

const rect_1 = new Rect(100,100,100,100);
console.log(rect_1.data);

rect_1.cambiarPosicion(50,50);
console.log(rect_1.data);

const nuevoPunto = new Punto(20,20);
rect_1.cambiarPosicion(nuevoPunto)
console.log(rect_1.data);
terminal:
> Array(4) [ 100 , 100 , 100 , 100 ]

> Array(4) [ 50 , 50 , 100 , 100 ]

> Array(4) [ 20 , 20 , 100 , 100 ]

🔹 posicion:

Devuelve la el objeto Punto de la posición del rectángulo

const rect_1 = new Rect(1,2,30,40);
console.log(rect_1.posicion);
terminal:
> Object { z0: 1 , z1: 2 , tipo: "Punto" }
    z0: 1
    z1: 2
    tipo: "Punto"
​   > <prototype>: Object { … }

🔸 cambiarDimension:

Edita los parámetros de dimensiones del rectángulo.

const rect_1 = new Rect(100,100,100,100);
console.log(rect_1.data);

rect_1.cambiarDimension(50,50);
console.log(rect_1.data);

const nuevaDimension = new Dimension(20,20);
rect_1.cambiarPosicion(nuevaDimension)
console.log(rect_1.data);
terminal:
> Array(4) [ 100 , 100 , 100 , 100 ]

> Array(4) [ 100 , 100 , 50 , 50 ]

> Array(4) [ 100 , 100 , 20 , 20 ]

🔹 dimension:

Devuelve la el objeto Dimension del rectángulo

const rect_1 = new Rect(1,2,30,40);
console.log(rect_1.dimension);
terminal:
> Object { z0: 30 , z1: 40 , tipo: "Dimension" }
    z0: 30
    z1: 40
    tipo: "Dimension"
​   > <prototype>: Object { … }

🔸 desplazar:

Edita el desplazamiento en el eje X y Y

const rect_1 = new Rect(100,100,100,100);
console.log(rect_1.data);

rect_1.desplazar(50,50);
console.log(rect_1.data);

const nuevaDesplazo = new Desplazo(20,20);
rect_1.desplazar(nuevaDesplazo)
console.log(rect_1.data);
terminal:
> Array(4) [ 100 , 100 , 100 , 100 ]

> Array(4) [ 150 , 150 , 100 , 100 ]

> Array(4) [ 120 , 120 , 100 , 100 ]

🔹 desplazo:

Devuelve el objeto Desplazo que contiene el desplazamiento del rectángulo

const rect_1 = new Rect(100,100,100,100);
rect_1.cambiarDesplazo(50,50);
console.log(rect_1.desplazo);
terminal:
> Object { z0: 50 , z1: 50 , tipo: "Desplazo" }
    z0: 50
    z1: 50
    tipo: "Desplazo"
​   > <prototype>: Object { … }

🔸 posicionarPorElCentro:

Posiciona el objeto Rect desde el centro usando las coordenadas proporcionadas.

const rect_1 = new Rect(0,0,100,100);
console.log(rect_1.data);

rect_1.posicionarPorElCentro(0,0);
console.log(rect_1.data);
terminal:
> Array(4) [ 0 , 0 , 100 , 100 ]

> Array(4) [ -50 , -50 , 100 , 100 ]

🔸 expandir:

Expande el objeto Rect asta los limites del rectángulo dado

const rect_1 = new Rect(0,0,50,50);
console.log(rect_1.data);

const rect_2 = new Rect(50,50,50,50);
rect_1.expandir(rect_2)
console.log(rect_1.data);
terminal:
> Array(4) [ 0 , 0 , 50 , 50 ]

> Array(4) [ 0 , 0 , 100 , 100 ]

🔸 contiene:

Verifica si un punto se encuentra dentro de los límites del rectángulo.

const rect_1 = new Rect(0,0,50,50);
const punto_1  = new Punto(25,25);

if(rect_1.contiente(punto_1)){
    console.log('El punto esta dentro de rectangulo');
}
else{
    console.log('El punto esta fuera')
}
terminal:
El punto esta dentro de rectangulo

🔹 esValido:

Verifica si los datos del rectángulo son válidos.

const rect_1 = new Rect(0,0,50,50);

if(rect_1.esValido){    
    console.log(rect_1.data);
}

rect_1.w = 0;    

if(!rect_1.esValido){
    console.log("el rectangulo NO ES VALIDO");
}
terminal:
> Array(4) [ 0 , 0 , 50 , 50 ]

"el rectangulo NO ES VALIDO"

🔸 resetear:

Formatea completamente el objeto..

const rect_1 = new Rect(50,50,50,50);
console.log(rect_1.data);

rect_1.resetear();
console.log(rect_1.data);
terminal:
> Array(4) [ 50 , 50 , 50 , 50 ]

> Array(4) [ 0 , 0 , 0 , 0 ]

🔸 obtenerCentro:

Devuelve la coordenada global ubicada en el centro del rectángulo.

const rect_1 = new Rect(50,50,50,50);
rect_1.desplazar(10,10);

const centro = rect_1.obtenerCentro();
console.log(centro);
terminal:
> Object { z0: 85 , z1: 85 , tipo: "Punto" }
    z0: 85
    z1: 85
    tipo: "Punto"
​   > <prototype>: Object { … }

🔸 obtenerCentroLocal:

Devuelve la coordenada local ubicada en el centro del rectángulo.

const rect_1 = new Rect(50,50,50,50);
rect_1.desplazar(10,10);

const centro = rect_1.obtenerCentroLocal();
console.log(centro);
terminal:
> Object { z0: 75 , z1: 75 , tipo: "Punto" }
    z0: 75
    z1: 75
    tipo: "Punto"
​   > <prototype>: Object { … }

🔸 obtenerCentroAbs:

Devuelve la coordenada absoluta ubicada en el centro del rectángulo.

const rect_1 = new Rect(50,50,50,50);
rect_1.desplazar(10,10);

const centro = rect_1.obtenerCentroAbs();
console.log(centro);
terminal:
> Object { z0: 25 , z1: 25 , tipo: "Punto" }
    z0: 25
    z1: 25
    tipo: "Punto"
​   > <prototype>: Object { … }

🔸 raiz:

Ancla el rectángulo a un objeto HTML para que las modificaciones hechas en el Rect se vean reflejadas en el objeto HTML.

const div = document.querySelector('div');
const rect_1 = new Rect;
rect_1.raiz(div);

🔹 area:

Devuelve el área total del rectángulo.

const rect_1 = new Rect(50,50,50,50);
console.log(rect_1.area);
terminal:
2500

🔹 supDer , supIzq , infDer , infIzq:

Devuelve las coordenadas de las esquinas del rectángulo.

const rect = new Rect(0,25,50,100);
console.log('supDer',rect.supDer);
console.log('supIzq',rect.supIzq);
console.log('infDer',rect.infDer);
console.log('infIzq',rect.infIzq);
terminal:
supDer > Object { z0: 50, z1: 25, tipo: "Punto" }

supIzq > Object { z0: 0, z1: 25, tipo: "Punto" }

infDer > Object { z0: 50, z1: 125, tipo: "Punto" }

infIzq > Object { z0: 0, z1: 125, tipo: "Punto" }

🔹 getters y setters:

const rect_1 = new Rect(0,0,50,50);
console.log(rect_1.data);

rect_1.w; // ancho
rect_1.h; // alto
rect_1.x; // coordenada x
rect_1.y; // coordenada y

rect_1.gx; // Devuelve la posicion X global si está enlazado al DOM, de lo contrario, devuelve la posicion X local.
rect_1.gy; // Devuelve la posicion Y global si está enlazado al DOM, de lo contrario, devuelve la posicion Y local.

rect_1.x = 10;
rect_1.y = 10;
rect_1.w = 20;
rect_1.h = 20;

console.log(rect_1.data);
terminal:
> Array(4) [ 0 , 0 , 50 , 50 ]

> Array(4) [ 10 , 10 , 20 , 20 ]

Matrix

La clase Matrix representa una matriz 2x2 utilizada para transformaciones geométricas en un plano bidimensional.

Constructor

-- (opcional) --

Crea una nueva instancia de la matriz con los valores proporcionados. Por defecto, crea una matriz de identidad y sin desplazamiento.

  • m11 (number): Valor de la posición (1,1) de la matriz.
  • m21 (number): Valor de la posición (2,1) de la matriz.
  • m12 (number): Valor de la posición (1,2) de la matriz.
  • m22 (number): Valor de la posición (2,2) de la matriz.
  • dx (number): Desplazamiento en el eje x.
  • dy (number): Desplazamiento en el eje y.
const matrix_1 = new Matrix;
const matrix_2 = new Matrix(1,0,0,1,0,0);
const matrix_3 = new Matrix(...matrix_2.data);

🔸 nuevo:

Inicializa una nueva matriz según los datos proporcionados.
Exactamente igual al constructor.

const matrix_1 = new Matrix;
matrix_1.nuevo(2,0,0,2,10,10);

const matrix_2 = new Matrix(0.7, -0.7, 0.7, 0.7, 0, 0);
matrix_1.nuevo(...matrix_2.data);

🔹 data:

Devuelve los valores de la matriz y el desplazamiento como un arreglo.
[m11:number, m21:number, m12:number, m22:number, dx:number dy:number]

const matrix_1 = new Matrix(2,0,0,2,0,0);
console.log(matrix_1.data);
terminal:
> Array(6) [ 2 , 0 , 0 , 2 , 0 , 0 ]

🔹 str:

Devuelve una representación en cadena de texto de la matriz en el formato matrix(m11, m21, m12, m22, dx, dy) perfecto para usarlo en los metodos DOM.style.transform.

const matrix_1 = new Matrix(2,0,0,2,0,0);
console.log(matrix_1.str);
terminal:
"matrix(2, 0, 0, 2, 0, 0)"

🔸 desplazar:

Desplaza la matriz en los ejes X e Y con los valores proporcionados.

const div_1 = document.querySelector('.div_1');
const div_2 = document.querySelector('.div_2');
const matrix_1 = new Matrix;

div_1.style.transform = matrix_1.str;

matrix_1.desplazar(200,200);
div_2.style.transform = matrix_1.str;

🔹 desplazo:

Devuelve el objeto Desplazo asociado a la matriz.

const div_1 = document.querySelector('.div_1');
const div_2 = document.querySelector('.div_2');
const matrix_1 = new Matrix;

div_1.style.transform = matrix_1.str;

const desplazo = matrix_1.desplazo;
desplazo.dx = 200;
desplazo.dy = 200;
div_2.style.transform = matrix_1.str;

🔸 inverso:

Calcula y devuelve una nueva matriz inversa de la matriz original.

const div_1 = document.querySelector('.div_1');
const div_2 = document.querySelector('.div_2');
const matrix_1 = new Matrix(0.7, -0.7, 0.7, 0.7, 200, 200);

div_1.style.transform = matrix_1.str;

const matrix_inversa = matrix_1.inverso();
div_2.style.transform = matrix_inversa.str;

🔸 fusionar:

Sustituye los valores de la matriz A por la combinacion de la matriz A con la matriz B de manera que aplica primero la transformación de la matriz A y luego la transformación de la matriz B.

const div_1 = document.querySelector('.div_1');
const div_2 = document.querySelector('.div_2');
const div_3 = document.querySelector('.div_3');
const matrix_1 = new Matrix(0.7, -0.7, 0.7, 0.7, 150, 150);
const matrix_2 = new Matrix(.5, 0, 0, .5, 50, 50);

div_1.style.transform = matrix_1.str;
div_2.style.transform = matrix_2.str;

div_3.style.transform = matrix_2.fusionar(matrix_1).str;

🔸 resetear:

Restablece la matriz a una matriz de identidad y el desplazamiento a cero.

const div_1 = document.querySelector('.div_1');
const div_2 = document.querySelector('.div_2');

const matrix_1 = new Matrix(0.35, -0.35, 0.35, 0.35, 100, 0);
div_1.style.transform = matrix_1.str;

matrix_1.resetear()
div_2.style.transform = matrix_1.str;

🔸 copiar:

Copia los valores de otra matriz en la matriz original.

const matrix_1 = new Matrix(0.7, -0.7, 0.7, 0.7, 50, -50);
console.log(matrix_1.data);

const matrix_2 = new Matrix(.5, 0, 0, .5, 50, 50);
matrix_1.copiar(matrix_2)

console.log(matrix_1.data);
terminal:
> Array(6) [ 0.7 , -0.7 , 0.7 , 0.7 , 50 , -50 ]

> Array(6) [ 0.5 , 0 , 0 , 0.5 , 50 , 50 ]

🔹 copia:

Crea y devuelve una copia de la matriz original.

const matrix_1 = new Matrix(0.7, -0.7, 0.7, 0.7, 50, -50);
console.log(matrix_1.data);

const matrix_2 = matrix_1.copia;
console.log(matrix_2.data);
terminal:
> Array(6) [ 0.7 , -0.7 , 0.7 , 0.7 , 50 , -50 ]

> Array(6) [ 0.7 , -0.7 , 0.7 , 0.7 , 50 , -50 ]

🔸 mapea:

Aplica la transformación de la matriz a un punto en el plano.

const matrix_1 = new Matrix(0.7, -0.7, 0.7, 0.7, 50, -50);

const punto_original = new Punto(25,25);
console.log("punto original",punto_original.data);

const punto_mapeado = matrix_1.mapea(punto_original);
console.log("punto mapeado",punto_mapeado.data);
terminal:
punto original > Array [ 25 , 25 ]

punto mapeado > Array [ 50, -15 ]

🔸 desMapea:

Aplica la transformación de la matriz a un punto en el plano.

const matrix_1 = new Matrix(0.7, -0.7, 0.7, 0.7, 50, -50);

const punto_mapeado = new Punto(50,-15);
console.log("punto mapeado" ,punto_mapeado.data);

const punto_original = matrix_1.desMapea(punto_mapeado);
console.log("punto original", punto_original.data);
terminal:
punto mapeado > Array [ 50, -15 ]

punto original > Array [ 25 , 25 ]

🔸 esIgual:

Verifica si esta matriz es igual a otra matriz.

const matrix_1 = new Matrix(0.7, -0.7, 0.7, 0.7, 50, -50);
const matrix_2 = new Matrix(2, 0, 0, 2, 10, 10);
const matrix_3 = new Matrix(0.7, -0.7, 0.7, 0.7, 50, -50);

console.log("la matriz_1 es igual al a matriz_3 =" ,matrix_1.esIgual(matrix_3));

console.log("la matriz_1 es igual al a matriz_2 =" ,matrix_1.esIgual(matrix_2));
terminal:
la matriz_1 es igual al a matriz_3 = true

la matriz_1 es igual al a matriz_2 = false

🔹 Propiedades:

const matrix_1 = new Matrix(0.7, -0.7, 0.7, 0.7, 50, -50);
matrix_1.m11 // 0.7: Valor de la posición (1,1) de la matriz.
matrix_1.m21 // -0.7: Valor de la posición (2,1) de la matriz.
matrix_1.m12 // 0.7: Valor de la posición (1,2) de la matriz.
matrix_1.m22 // 0.7: Valor de la posición (2,2) de la matriz.
matrix_1.dx // 50: Desplazamiento en el eje x.
matrix_1.dy // -50: Desplazamiento en el eje y.

Transformadores

Son un grupo de funciones que se utilizan para realizar transformaciones geométricas en un plano bidimensional, como rotaciones, escalas y zoom.

⚙ rotar:

Realiza una rotación en el plano con el ángulo especificado alrededor del punto de pivote, manteniendo la precisión especificada.
rotar( grados , pivote , referencia , presicion = 3)

  • grados: El ángulo de rotación en grados.
  • pivote (opcional): El punto alrededor del cual se realiza la rotación.
  • referencia (opcional): Es el punto de referencia al cual el pivote afectara, puede usarse el centro del rect al cual la matrix aplicara la transformacion.
  • presicion (opcional): La precisión decimal para redondear los resultados (por defecto es 3).

Devuelve una instancia de Matrix que representa la transformación de rotación.

Ejemplo 1:
const div_1 = document.querySelector('.div_1');

let grados = 0;

window.addEventListener('wheel',e=>{
    grados += e.deltaY > 0 ? 1 : -1;
    const matrix = rotar(grados);
    div_1.style.transform = matrix.str;
});
Ejemplo 2:
const pos_global = new Punto(document.querySelector(".contenedor"),true);//solo para obtener la posicion global
const marcador = new Rect(document.querySelector(".marcador"),true);
const rect = new Rect(document.querySelector(".div_1"),true);

const pivote = new Punto(0,0);
marcador.posicionarPorElCentro(pivote);

let grados = 0;

window.addEventListener('wheel',e=>{
    grados += e.deltaY > 0 ? 1 : -1;
    const matrix = rotar(grados,pivote,rect.obtenerCentro());
    rect.nodo.style.transform = matrix.str;
});

window.addEventListener('click',e=>{
    console.info(e.clientX,e.clientY)
    pivote.x = e.clientX - pos_global.x;
    pivote.y = e.clientY - pos_global.y;
    marcador.posicionarPorElCentro(pivote);
});

⚙ escala:

Realiza una escala en el plano bidimensional.
escala( escalaX , escalaY )

  • escalaX: El factor de escala en el eje x (por defecto es 1).
  • escalaY: El factor de escala en el eje y (por defecto es 1).

Devuelve una instancia de Matrix que representa la transformación de escala.

const div_1 = document.querySelector(".div_1");
const div_2 = document.querySelector(".div_2");
const div_3 = document.querySelector(".div_3");

const escala_1 = escala(1,1);
const escala_2 = escala(2,2);
const escala_3 = escala(3,3);

div_1.style.transform = escala_1.str;
div_2.style.transform = escala_2.str;
div_3.style.transform = escala_3.str;

⚙ zoom:

Realiza un zoom en el plano bidimensional.
zoom(distancia, foco = .01)

  • distancia: La distancia de zoom.
  • foco: El factor de foco para el zoom (por defecto es 0.01).

Aunque parezaca similar a escala la ventaja esta en que zoom aplica sus efectos de forma mas progresiva por lo que es menos brusco que escala.

Devuelve una instancia de Matrix que representa la transformación de zoom.

const div_1 = document.querySelector(".div_1");

let ampliacion = 0;

window.addEventListener('wheel',e=>{
    ampliacion += e.deltaY > 0 ? 1 : -1;
    const matrix = zoom(ampliacion);
    div_1.style.transform = matrix.str;
});

Funciones Cartecianas

Funciones para trabajar con puntos en un plano cartesiano, como la determinación de cuadrantes, cálculo de ángulos, longitudes y rotaciones.

▫ __cuadrante:

Constante que contiene valores numéricos para representar los cuadrantes de un plano cartesiano

__cuadrante.c1 // cuadrante 1 valor = 0x1
__cuadrante.c2 // cuadrante 2 valor = 0x2
__cuadrante.c3 // cuadrante 3 valor = 0x4
__cuadrante.c4 // cuadrante 4 valor = 0x8
__cuadrante.o  // centro/origen valor = 0

⚙ obtenerCuadrante:

Encuentra el cuadrante cartográfico de un punto con respecto a un punto de referencia.
obtenerCuadrante(origen, punto)

  • origen: Punto de origen que actúa como el centro del plano cartesiano.
  • punto: Punto a localizar en el cuadrante.

Devuelve un valor numérico que representa el cuadrante del punto definido por la constante __cuadrante.

const origen = new Punto(0,0);
const punto  = new Punto(30,30);
const CUADRANTE = obtenerCuadrante(origen, punto)

if(__cuadrante.c1 == CUADRANTE){
    console.log('cuadrante 1 valor = 0x1');
}
else if(__cuadrante.c2 == CUADRANTE){
    console.log('cuadrante 2 valor = 0x2');
}
else if(__cuadrante.c3 == CUADRANTE){
    console.log('cuadrante 3 valor = 0x4');
}
else if(__cuadrante.c4 == CUADRANTE){
    console.log('cuadrante 4 valor = 0x8');
}
else{ //__cuadrante.o
    console.log('centro/origen valor = 0')
}
terminal:
cuadrante 4 valor = 0x8

⚙ obtenerPuntoMedio:

Obtiene el punto medio entre dos puntos dados.
obtenerPuntoMedio(puntoA, puntoB)

  • puntoA: Primer punto.
  • puntoB: Segundo punto.

Devuelve un Punto que representa el punto medio entre los dos puntos dados.

const puntoA = new Punto(100,100);
const puntoB = new Punto(200,200);
const puntoC  = obtenerPuntoMedio(puntoA,puntoB);

console.log("puntoA =",puntoA.data);
console.log("puntoB =",puntoB.data);
console.log("puntoC =",puntoC.data);
terminal:
puntoA = > Array [ 100, 100 ]

puntoB = > Array [ 200, 200 ]

puntoC = > Array [ 150, 150 ]

⚙ obtenerPendiente

Obtiene la pendiente entre dos puntos dados.
obtenerPendiente(puntoA, puntoB)

  • puntoA: Primer punto.
  • puntoB: Segundo punto.

Devuelve el valor de la pendiente.

⚙ obtenerLongitud:

Retorna la longitud que existe entre dos puntos.
obtenerLongitud(ancla, punto)

  • ancla: El punto de referencia.
  • punto: El punto de destino.

Devuelve la longitud entre los dos puntos.

const puntoA = new Punto(100,100);
const puntoB = new Punto(200,200);
const longitud  = obtenerLongitud(puntoA,puntoB);

console.log("la distancia entre A y B es: ",longitud);
terminal:
la distancia entre A y B es:  141.4213562373095

⚙ obtenerAngulo:

Obtiene el ángulo entre dos puntos.
obtenerAngulo(origen, punto)

  • origen: El punto de referencia.
  • punto: El punto de destino.

Devuelve el ángulo entre los dos puntos.

const origen = new Punto(100,100);
const puntoA = new Punto(200,200);
const angulo  = obtenerAngulo(origen,puntoA);

console.log("el angulo del puntoA con respecto al origen es: ",angulo);
terminal:
el angulo del puntoA con respecto al origen es:  315

⚙ BezierLineal:`

Obtiene el punto en la línea formada por los dos puntos dados a partir de una tolerancia.
BezierLineal(puntoA, puntoB, tolerancia)

  • puntoA: Primer punto.
  • puntoB: Segundo punto.
  • tolerancia: La tolerancia debe ser de 0 a 1.

Devuelve un Punto en la línea.

const rect = new Rect(document.querySelector(".div_1"),true);
const pin_1 = new Rect(document.querySelector(".pin_1"),true);
const pin_2 = new Rect(document.querySelector(".pin_2"),true);

const puntoA = new Punto(-50,-50);
const puntoB = new Punto(400,300);
pin_1.posicionarPorElCentro(puntoA);
pin_2.posicionarPorElCentro(puntoB);

const unidad = puntoB.y - puntoA.y;
let recorrido = 0;

rect.posicionarPorElCentro(puntoB);

window.addEventListener('wheel',e=>{
    recorrido += e.deltaY ? 1 : -1;
    let tolerancia = Math.abs((unidad - recorrido)/unidad);
    
    if(tolerancia > 1){
        recorrido = 0;
        tolerancia = 1};

    const p = BezierLineal(puntoA,puntoB,tolerancia);
    rect.posicionarPorElCentro(p);
});

⚙ obtenerPuntoRotado:

Devuelve la posición del punto rotado a partir del punto ancla como referencia.
obtenerPuntoRotado(origen, punto, angulo)

  • origen: Punto de referencia.
  • punto: Punto que será rotado a partir de la referencia.
  • angulo: Ángulo de rotación en el rango de 0 a 360 grados.

Devuelve el Punto rotado.

const rect = new Rect(document.querySelector(".div_1"),true);
const pin_1 = new Rect(document.querySelector(".pin_1"),true);
const pin_2 = new Rect(document.querySelector(".pin_2"),true);

const puntoA = new Punto(100,100);
const puntoB = new Punto(250,250);

pin_1.posicionarPorElCentro(puntoA);
pin_2.posicionarPorElCentro(puntoB);

rect.posicionarPorElCentro(puntoA);

let grados = 0;

window.addEventListener('wheel',e=>{
    grados += e.deltaY ? 1 : -1;

    const p = obtenerPuntoRotado(puntoB,puntoA,grados);
    rect.posicionarPorElCentro(p);
    pin_1.posicionarPorElCentro(p);
});

⚙ aRadial

Convierte los grados a radianes.
aRadial(grados)

  • grados: Ángulo en grados.

Devuelve el valor en radianes.

⚙ aGrados

Convierte los radianes a grados.
aGrados(radial)

  • radial: Valor en radianes.

Devuelve el valor en grados.

⚙ rectificarAngulo

Corrige el rango del ángulo si es mayor o menor a sus límites: 0 - 360.
rectificarAngulo(angulo)

  • angulo: Ángulo a rectificar.

Devuelve el ángulo corregido.

Todos los personajes presentados en esta librería fueron diseñados y creados por mí ~ Neko ★ Shooter.