mp-tetris
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使用React、Redux、Immutable编写「俄罗斯方块」。Use Tetact, Redux, Immutable to coding "Tetris".
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English introduction
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用React、Redux、Immutable做俄罗斯方块
俄罗斯方块是一直各类程序语言热衷实现的经典游戏,JavsScript的实现版本也有很多,用React 做好俄罗斯方块则成了我一个目标。
戳:https://chvin.github.io/react-tetris/ 玩一玩!
效果预览
正常速度的录制,体验流畅。
响应式
不仅指屏幕的自适应,而是在PC使用键盘、在手机使用手指的响应式操作
:
数据持久化
玩单机游戏最怕什么?断电。通过订阅 store.subscribe
,将state储存在localStorage,精确记录所有状态。网页关了刷新了、程序崩溃了、手机没电了,重新打开连接,都可以继续。
Redux 状态预览(Redux DevTools extension)
Redux设计管理了所有应存的状态,这是上面持久化的保证。
游戏框架使用的是 React + Redux,其中再加入了 Immutable,用它的实例来做来Redux的state。(有关React和Redux的介绍可以看:React入门实例、Redux中文文档)
1、什么是 Immutable?
Immutable 是一旦创建,就不能再被更改的数据。对 Immutable 对象的任何修改或添加删除操作都会返回一个新的 Immutable 对象。
初识:
让我们看下面一段代码:
function keyLog(touchFn) {
let data = { key: 'value' };
f(data);
console.log(data.key); // 猜猜会打印什么?
}
不查看f,不知道它对 data
做了什么,无法确认会打印什么。但如果 data
是 Immutable,你可以确定打印的是 value
:
function keyLog(touchFn) {
let data = Immutable.Map({ key: 'value' });
f(data);
console.log(data.get('key')); // value
}
JavaScript 中的Object
与Array
等使用的是引用赋值,新的对象简单的引用了原始对象,改变新也将影响旧的:
foo = {a: 1}; bar = foo; bar.a = 2;
foo.a // 2
虽然这样做可以节约内存,但当应用复杂后,造成了状态不可控,是很大的隐患,节约的内存优点变得得不偿失。
Immutable则不一样,相应的:
foo = Immutable.Map({ a: 1 }); bar = foo.set('a', 2);
foo.get('a') // 1
简洁:
在Redux
中,它的最优做法是每个reducer
都返回一个新的对象(数组),所以我们常常会看到这样的代码:
// reducer
...
return [
...oldArr.slice(0, 3),
newValue,
...oldArr.slice(4)
];
为了返回新的对象(数组),不得不有上面奇怪的样子,而在使用更深的数据结构时会变的更棘手。 让我们看看Immutable的做法:
// reducer
...
return oldArr.set(4, newValue);
是不是很简洁?
关于 “===”:
我们知道对于Object
与Array
的===
比较,是对引用地址的比较而不是“值比较”,如:
{a:1, b:2, c:3} === {a:1, b:2, c:3}; // false
[1, 2, [3, 4]] === [1, 2, [3, 4]]; // false
对于上面只能采用 deepCopy
、deepCompare
来遍历比较,不仅麻烦且好性能。
我们感受来一下Immutable
的做法!
map1 = Immutable.Map({a:1, b:2, c:3});
map2 = Immutable.Map({a:1, b:2, c:3});
Immutable.is(map1, map2); // true
// List1 = Immutable.List([1, 2, Immutable.List[3, 4]]);
List1 = Immutable.fromJS([1, 2, [3, 4]]);
List2 = Immutable.fromJS([1, 2, [3, 4]]);
Immutable.is(List1, List2); // true
似乎有阵清风吹过。
React 做性能优化时有一个大招
,就是使用 shouldComponentUpdate()
,但它默认返回 true
,即始终会执行 render()
方法,后面做 Virtual DOM 比较。
在使用原生属性时,为了得出shouldComponentUpdate正确的true
or false
,不得不用deepCopy、deepCompare来算出答案,消耗的性能很不划算。而在有了Immutable之后,使用上面的方法对深层结构的比较就变的易如反掌。
对于「俄罗斯方块」,试想棋盘是一个二维数组
,可以移动的方块则是形状(也是二维数组)
+坐标
。棋盘与方块的叠加则组成了最后的结果Matrix
。游戏中上面的属性都由Immutable
构建,通过它的比较方法,可以轻松写好shouldComponentUpdate
。源代码:/src/components/matrix/index.js#L35
Immutable学习资料:
2、如何在Redux中使用Immutable
目标:将state
-> Immutable化。
关键的库:gajus/redux-immutable
将原来 Redux提供的combineReducers改由上面的库提供:
// rootReduers.js
// import { combineReducers } from 'redux'; // 旧的方法
import { combineReducers } from 'redux-immutable'; // 新的方法
import prop1 from './prop1';
import prop2 from './prop2';
import prop3 from './prop3';
const rootReducer = combineReducers({
prop1, prop2, prop3,
});
// store.js
// 创建store的方法和常规一样
import { createStore } from 'redux';
import rootReducer from './reducers';
const store = createStore(rootReducer);
export default store;
通过新的combineReducers
将把store对象转化成Immutable,在container中使用时也会略有不同(但这正是我们想要的):
const mapStateToProps = (state) => ({
prop1: state.get('prop1'),
prop2: state.get('prop2'),
prop3: state.get('prop3'),
next: state.get('next'),
});
export default connect(mapStateToProps)(App);
3、Web Audio Api
游戏里有很多不同的音效,而实际上只引用了一个音效文件:/build/music.mp3。借助Web Audio Api
能够以毫秒级精确、高频率的播放音效,这是<audio>
标签所做不到的。在游戏进行中按住方向键移动方块,便可以听到高频率的音效。
WAA
是一套全新的相对独立的接口系统,对音频文件拥有更高的处理权限以及更专业的内置音频效果,是W3C的推荐接口,能专业处理“音速、音量、环境、音色可视化、高频、音向”等需求,下图介绍了WAA的使用流程。
其中Source代表一个音频源,Destination代表最终的输出,多个Source合成出了Destination。 源代码:/src/unit/music.js 实现了ajax加载mp3,并转为WAA,控制播放的过程。
WAA
在各个浏览器的最新2个版本下的支持情况(CanIUse)
可以看到IE阵营与大部分安卓机不能使用,其他ok。
Web Audio Api 学习资料:
4、游戏在体验上的优化
- 技术:
- 按下方向键水平移动和竖直移动的触发频率是不同的,游戏可以定义触发频率,代替原生的事件频率,源代码:/src/unit/event.js ;
- 左右移动可以 delay 掉落的速度,但在撞墙移动的时候 delay 的稍小;在速度为6级时 通过delay 会保证在一行内水平完整移动一次;
- 对按钮同时注册
touchstart
和mousedown
事件,以供响应式游戏。当touchstart
发生时,不会触发mousedown
,而当mousedown
发生时,由于鼠标移开事件元素可以不触发mouseup
,将同时监听mouseout
模拟mouseup
。源代码:/src/components/keyboard/index.js; - 监听了
visibilitychange
事件,当页面被隐藏\切换的时候,游戏将不会进行,切换回来将继续,这个focus
状态也被写进了Redux中。所以当用手机玩来电话
时,游戏进度将保存;PC开着游戏干别的也不会听到gameover,这有点像ios
应用的切换。 - 在
任意
时刻刷新网页,(比如消除方块时、游戏结束时)也能还原当前状态; - 游戏中唯一用到的图片是,其他都是CSS;
- 游戏兼容 Chrome、Firefox、IE9+、Edge等;
- 玩法:
- 可以在游戏未开始时制定初始的棋盘(十个级别)和速度(六个级别);
- 一次消除1行得100分、2行得300分、3行得700分、4行得1500分;
- 方块掉落速度会随着消除的行数增加(每20行增加一个级别);
5、开发中的经验梳理
- 为所有的
component
都编写了shouldComponentUpdate
,在手机上的性能相对有显著的提升。中大型应用在遇到性能上的问题的时候,写好shouldComponentUpdate 一定会帮你一把。 无状态组件
(Stateless Functional Components)是没有生命周期的。而因为上条因素,所有组件都需要生命周期 shouldComponentUpdate,所以未使用无状态组件。- 在
webpack.config.js
中的 devServer属性写入host: '0.0.0.0'
,可以在开发时用ip访问,不局限在localhost; - redux中的
store
并非只能通过connect将方法传递给container
,可以跳出组件,在别的文件拿出来做流程控制(dispatch),源代码:/src/control/states.js; - 用 react+redux 做持久化非常的方便,只要将redux状态储存,在每一个reduers做初始化的时候读取就好。
- 通过配置 .eslintrc.js
与 webpack.config.js
,项目中集成了ESLint
检验。使用 ESLint 可以使编码按规范编写,有效地控制代码质量。不符规范的代码在开发时(或build时)都能通过IDE与控制台发现错误。 参考:Airbnb: React使用规范;
6、总结
- 作为一个 React 的练手应用,在实现的过程中发现小小的“方块”还是有很多的细节可以优化和打磨,这时就是考验一名前端工程师的细心和功力的时候。
- 优化的方向既有 React 的本身,比如哪些状态由 Redux存,哪些状态给组件的state就好;而跳出框架又有产品的很多特点可以玩,为了达到你的需求,这些都将自然的推进技术的发展。
- 一个项目从零开始,功能一点一滴慢慢累积,就会盖成高楼,不要畏难,有想法就敲起来吧。 ^_^
7、控制流程
8、开发
安装
npm install
运行
npm start
浏览自动打开 http://127.0.0.1:8080/
多语言
在 i18n.json 配置多语言环境,使用"lan"参数匹配语言如:https://chvin.github.io/react-tetris/?lan=en
打包编译
npm run build
在build文件夹下生成结果。