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Hi, 👋, I’m Ryan Hefner  and I built this site for me, and you! The goal of this site was to provide an easy way for me to check the stats on my npm packages, both for prioritizing issues and updates, and to give me a little kick in the pants to keep up on stuff.

As I was building it, I realized that I was actually using the tool to build the tool, and figured I might as well put this out there and hopefully others will find it to be a fast and useful way to search and browse npm packages as I have.

If you’re interested in other things I’m working on, follow me on Twitter or check out the open source projects I’ve been publishing on GitHub.

I am also working on a Twitter bot for this site to tweet the most popular, newest, random packages from npm. Please follow that account now and it will start sending out packages soon–ish.

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© 2024 – Pkg Stats / Ryan Hefner

mini-js-gameengine

v1.0.6

Published

A mini JavaScript game engine

Downloads

16

Readme

Mini-JS-GameEngine

A minimalist js game engine

Documentation

Classes

Game

Cette classe est la plus importante de ce moteur, elle permet de mettre en place la boucle de jeu et d'imprimer les modifications des instance de GameObject à l'ecran.

Les methodes
  • startGameLoop() : Cette methode initialise la boucle de jeu, celle ci doit être appelé une fois que tout à été ajouté paramétré avec les methodes qui vont suivre.

  • addObject(go, room) : "go" doit être un objet de la classe GameObject. "room" (WIP) Permetra de choisir dans quelle salle de jeu l'objet doit être present (Dans le cas ou le jeu aurait plusieurs environnements très différents qui devraient être gardé actif en simultané) Cette methode ajoute l'objet en question à l'instance de jeu.

  • addTileMap(tm, room) : "tm" doit être un objet de la classe TileMap "room" (WIP) Permetra de choisir dans quelle salle de jeu la tilemap doit être presente (Dans le cas ou le jeu aurait plusieurs environnements très différents qui devraient être gardé actif en simultané) Cette methode ajoute le tilemap en question à l'instance de jeu.

  • keyboardCheck(key) : "key" doit être une keyvalue en javascript (pour plus d'information voir la liste ici) Cette methode permet de verifier si une touche est appuyée et retourne un booléen.

Attributs
  • cameraHeight :
  • fps_target : limite de fps appliqué (surtout utile pour les ecran de plus)

Room

WIP

GameObject

Cette classe est l'autre fondation du moteur (après la classe game) c'est grace à elle que toute la logique du jeu pourra être codé.

Methodes
  • onStep() : Il est fortement recommandé de ne pas utiliser cette fonction par sois même, laisser cette tache à l'instance de la classe Game auquel il appartient. Il est cependant possible (et même obligatoire dans la pluspart des cas) de la redefinir afin de créer la la logique de l'objet en question dans le jeu. Cette methode est appelée à chaque boucle de jeu(60 fois par secondes par defaut.)
  • onCreate() : Il est fortement recommandé de ne pas utiliser cette fonction par sois même, laisser cette tache à l'instance de la classe Game auquel il appartient. De la même manière que pour onStep() cette methode peut être redefinie pour permettre de creer la logique de l'objet dans le jeu. ette methode s'execute à l'initialisation de l'objet, on pourra donc y definir tous les attributs non natifs que la logique requiert.
  • collideWith(box, x, y) : "Box" peut être soit une instance de GameObject soit une instance de CollideBox. "x" est la position en abscisse ou l'instance parente doit être testée. "y" est la position en ordonée à laquelle l'instance doit être testée. A noter deux choses:
    • x et y sont en pixels
    • l'origine du repère est dans le coin superieur gauche de l'écran de sorte que si ma fenetre fait 100 pixels par 100 pixels (0, 0) serait le coin superieur gauche et (100, 100) le coin inferieur droit. Cette methode verifie la superposition de deux elements en se basant sur leur attribut (collision si l'instance à verifiée est un GameObject ou les attribut de bases de la classe CollideBox si c'est une instance de celle ci qui est en entré)
  • destroy() : WIP
Attributs
  • x : la position en abscisse de l'instance
  • y : la position en ordonnée de l'instance
  • sprite : l'instance de la classe Sprite attribuée à cette instance de la classe GameObject
  • collision : l'instance de la classe CollideBox attribuée à cette instance de la classe GameObject

Sprite

Cette classe est la classe qui permet de creer et afficher les visuels des instances de la classe GameObject

Methodes
  • setImage(path) : "path" doit être le chemin d'accés à la texture. Cette methode defini la texture de l'instance parente.
  • setAnimation(col, row, speed) : "col" doit être un entier qui indique le nombre de colonnes de la texture. "row" doit être un entier qui indique le nombre de lignes de la texture. "speed" doit être un entiers, limité au nombre d'image par seconde du jeu il indique la vitesse en image par seconde de l'animation. Cette méthode permet d'initialiser l'animation du sprite.
  • getSize() : cette methode retourne un dictionnaire avec en index "width" la largeur d'une image de l'animation liées à l'instance parente et en index "height" la hauteur d'une image de l'animation liées à l'instance parente.
Attributs
  • scale : facteur de multiplication de la taille
  • z : profondeur d'affichage

CollideBox

Cette classe permet d'avoir les attributs nécessaires pour verifier la collision avec un autre élément.

Attributs
  • x : Position en abscisse de la boxe de collision.
  • y : Position en ordonnée de la boxe de collision.
  • width : Largeur de la boxe de collision
  • height : Hauteur de la boxe de collision

TileMap

Cette class permet d'ajouter un décors en "tuile" à l'instance deGame

Attributs et Initialisation
  • map : un tableau double entrée avec la valeur en entier qui correspond à l'identifiant de la tuile sur la feuille de texture ("tileset").
  • src : chemin d'accés vers le tileset -name : nom facultatif
  • z : profondeur
  • col : nombre de colonnes du tileset
  • row : nombre de ligne du tileset
  • scale : multiplicateur de taille des tuiles.

How to use it