gltf-gpu-compressed-texture
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一个用于 GPU 压缩纹理降级的 GLTF 扩展
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gltf-gpu-compressed-texture
一个用于 GPU 压缩纹理降级的 GLTF 扩展,以及批量 CLI 转换工具,适用于THREE
的GLTFLoader
,DEMO 地址,扩展定义
加载策略
- 优先使用 pvrtc,因为其体积上面与 jpg 相差不大,与 PNG 有较大优势(done
- 无透明通道优先使用 etc1 (done 大小的策略可覆盖这条
- 根据 bitmap 与所支持的压缩纹理格式体积比值判断是否使用压缩纹理(done 选择大小小于 bitmap 2 倍的压缩纹理
- 少图片和小图片 UI 线程 decode,否则在 Worker 线程 decode(done 少图片
TODO
- 多进程 encode (done
- 输出加载各压缩纹理类型体积统计 (done
- 按一定优先级规则 GPU 压缩纹理类型 (优先 pvrtc
- 支持输出 GLB 格式
- basisu zstd 参数可自定义(basisu done
- 少图片使用 UI 线程 decode, 多图片使用 worker decode (done, 但是对于少贴图模型需要更详细规则
- 支持 ETC2 格式
- 生成 bitmap 大小,用于策略判断 (done
- 可自定义加载策略 (done
- 类 tfjs tf.profile 运行时反馈式优化,即运行时遍历出加载时间最少的策略并记录起来(针对当前场景而言)
- 升级 zstd wasm 构建参考zstandard-wasm (done DamagedHelmet 95ms -> 81ms 大概15%的提升
CHANGELOG
命令行使用
> npm i gltf-gpu-compressed-texture -S
# 查看帮助
> gltf-tc -h
-h --help 显示帮助
-i --input [dir] [?outdir] [?compress] [?mipmap] [?basisuArgs] 把gltf所使用纹理转换为GPU压缩纹理并支
持fallback
Examples:
gltf-tc -i ./examples/glb ./examples/zstd
gltf-tc -i ./examples/glb ./examples/no-zstd 0
gltf-tc -i ./examples/glb ./examples/no-mipmap 1 false
gltf-tc -i ./examples/glb ./examples/no-zstd-no-mipmap 0 false
gltf-tc -i ./examples/glb ./examples/zstd 1 true "-uastc"
# 执行
> gltf-tc -i ./examples/glb ./examples/zstd
done: 9855ms image3.png 法线:false sRGB: true
done: 15337ms image2.png 法线:true sRGB: false
done: 16189ms image0.png 法线:false sRGB: true
done: 16894ms image1.png 法线:false sRGB: false
done: 600ms FINDI_TOUMING01_nomarl1.jpg 法线:true sRGB: false
done: 612ms FINDI_TOUMING01_Basecoler.png 法线:false sRGB: true
done: 1317ms lanse_banzi-1.jpg 法线:false sRGB: true
cost: 18.88s
compress: 1, BoomBox summary:
bitmap: 10.53MB (0.00MB)
astc : 6.12MB (-4.41MB)
bc7 : 6.08MB (-4.44MB)
dxt : 2.56MB (-7.97MB)
pvrtc : 1.87MB (-8.66MB)
etc1 : 1.41MB (-9.12MB)
compress: 1, Fendi_banzi_blue summary:
bitmap: 0.33MB (0.00MB)
astc : 0.52MB (0.19MB)
bc7 : 0.53MB (0.19MB)
dxt : 0.23MB (-0.10MB)
pvrtc : 0.20MB (-0.14MB)
etc1 : 0.21MB (-0.12MB)
Done in 19.43s.
只要设置 -comp_level 6,这个脚本就是烤机工具
NPM 包使用
import {
GLTFLoader,
CompressedTexture,
WebGLRenderer,
} from 'three-platfromzie/examples/jsm/loaders/GLTFLoader';
import { GLTFGPUCompressedTexture } from 'gltf-gpu-compressed-texture';
const gltfLoader = new GLTFLoader();
const renderer = new WebGLRenderer();
const scene = new Scene();
gltfLoader.register(parser => {
return new GLTFGPUCompressedTexture({
parser,
renderer,
CompressedTexture: THREE.CompressedTexture,
loadStrategy: GLTFGPUCompressedTexture.DEFAULT_STRATEGY,
});
});
gltfLoader.loadAsync('./examples/zstd/BoomBox.gltf').then(gltf => {
scene.add(gltf.scene);
});
性能情况
运行环境 Chrome 93, CPU Intel I9 10900 ES 版,核显 HD630
加载 BC7
格式,use ImageBitmapLoader,THREE r129,localhost,disable cache: true
| 模型 | 参数 | load | render | 总耗时 | 模型大小 | 依赖大小 | | ---------- | ------------------------------- | -------- | ------- | -------- | -------- | -------- | | banzi_blue | gltf-tc zstd no-mimap no-worker | 36.10ms | 1.60ms | 37.70ms | 506kb | 22.3kb | | banzi_blue | gltf-tc no-zstd mimap no-worker | 25.80ms | 1.50ms | 27.30ms | 2.2mb | 22.3kb | | banzi_blue | gltf-tc zstd mimap no-worker | 37.90ms | 1.60ms | 39.50ms | 648kb | 22.3kb | | banzi_blue | gltf ktx2 uastc | 534.70ms | 1.70ms | 536.40ms | 684kb | 249.3kb | | banzi_blue | glb | 32.80qms | 6.00ms | 38.80ms | 443kb | | | banzi_blue | gltf | 27.70ms | 4.90ms | 32.60ms | 446kb | | | BoomBox | gltf-tc zstd mipmap worker | 153.50ms | 23.70ms | 177.20ms | 6.6mb | 22.3kb | | BoomBox | gltf-tc zstd mipmap no-worker | 241.10ms | 9.40ms | 250.50ms | 6.6mb | 22.3kb | | BoomBox | glb ktx2 uastc | 506.10ms | 9.30ms | 515.40ms | 7.1mb | 249.3kb | | BoomBox | glb | 156.10ms | 89.50ms | 245.60ms | 11.3mb | | | BoomBox | gltf | 120.20ms | 58.80ms | 179.00ms | 11.3mb | |
由于 banzi_blue 贴图小于 4 张,所以在 UI 线程 decode zstd,因为 worker 传数据也会有不少耗时 对比使用的 KTX2Loader 全部 zstd decode 是在 UI 线程,decode in Web Worker PR已提交 依赖大小 22.3kb 是从线上 DEMO 取得,http-server --gzip 不太好使
可以明显看到相比于 KTX2+uastc 的压缩纹理方案,从加载耗时和依赖大小,有大幅优势,模型大小也有不少优势
同时也可以看到 BoomBox gltf-tc zstd mipmap worker load+render 耗时,与 gltf 耗时 相差不大,但是模型大小有大幅优势
但是这些都是相对于 PNG 和压缩纹理对比,从 DamagedHelmet 可看到 jpg 的体积对比,jpg 有十分巨大的体积优势
compress: 1, DamagedHelmet summary:
bitmap: 3.06MB (0.00MB)
astc : 11.49MB (8.42MB)
bc7 : 11.52MB (8.46MB)
dxt : 5.15MB (2.09MB)
pvrtc : 4.12MB (1.05MB)
etc1 : 4.71MB (1.65MB)
MI 8 下和火狐的测试数据可以查看 screenshots 目录
微信 webview 下 BoomBox 均比 glb/gltf 快,应该属于异常,chrome 下表现正常,banzi_blue 则稍慢一些,KTX2 的方案依然很慢
示例还有 FlightHelmetCases,但是图片资源太大,火狐 lost context, chrome render process 崩溃
参考
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