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I’ve always been into building performant and accessible sites, but lately I’ve been taking it extremely seriously. So much so that I’ve been building a tool to help me optimize and monitor the sites that I build to make sure that I’m making an attempt to offer the best experience to those who visit them. If you’re into performant, accessible and SEO friendly sites, you might like it too! You can check it out at Optimize Toolset.

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Hi, 👋, I’m Ryan Hefner  and I built this site for me, and you! The goal of this site was to provide an easy way for me to check the stats on my npm packages, both for prioritizing issues and updates, and to give me a little kick in the pants to keep up on stuff.

As I was building it, I realized that I was actually using the tool to build the tool, and figured I might as well put this out there and hopefully others will find it to be a fast and useful way to search and browse npm packages as I have.

If you’re interested in other things I’m working on, follow me on Twitter or check out the open source projects I’ve been publishing on GitHub.

I am also working on a Twitter bot for this site to tweet the most popular, newest, random packages from npm. Please follow that account now and it will start sending out packages soon–ish.

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© 2024 – Pkg Stats / Ryan Hefner

gakumas-core

v0.0.18

Published

Core engine of Gakuen iDOLM@STER!(学園アイドルマスター)

Downloads

40

Readme

gakumas-core

Core engine of Gakuen iDOLM@STER!(学園アイドルマスター)

:cat: 特徴

:rocket: インストール方法

npm install gakumas-core
yarn add gakumas-core

:world_map: 概要

ゲームの初期化処理の例です。生成したgamePlay変数は、ゲームの状態を表すものとして、保持する必要があります。

import { initializeGamePlay } from "gakumas-core";

const gamePlay = initializeGamePlay({
  idolDataId: "kuramotochina-ssr-1",
  specialTrainingLevel: 3,
  talentAwakeningLevel: 2,
  cards: [{ id: "apirunokihon" }, { id: "genkinaaisatsu", enhanced: true }],
  producerItems: [{ id: "masukottohikonin" }],
  turns: ["dance", "dance", "dance", "dance", "dance", "dance", "dance"],
  clearScoreThresholds: { clear: 100, perfect: 200 },
});

ゲームのUIを描画するための情報の生成例です。生成した変数の中に、ターン状況・手札・Pアイテム・バフ/デバフ・所持スキルカードなどの画面を描画するために必要な情報がまとまっています。

import { generateLessonDisplay } from "gakumas-core";

const lessonDisplay = generateLessonDisplay(gamePlay);

レッスンのライフサイクル上、次に実行するべき処理を示すフラグを返します。

import { getNextPhase } from "gakumas-core";

const nextPhase = getNextPhase(gamePlay);

戻り値は、以下の値のいずれかです。UIでの使用を想定した、それぞれの意味を付記します。

  • "lessonStart": ユーザーの操作によりゲームを開始し、 startTurn によりターン開始処理を行うべきです。
  • "turnStart": startTurn によりターン開始処理を行うべきです。
  • "playerInput": ユーザーの操作により、playCard によるスキルカードの使用や skipTurn によるターンのスキップを行うべきです。
  • "turnEnd": endTurn によりターン終了処理を行うべきです。
  • "lessonEnd": 既にレッスンが終了しています。操作を禁止する、画面をゲーム終了後に遷移する、などの処理が必要でしょう。

基本的には、 "turnStart"(0ターン目は "lessonStart") -> "playerInput" -> "turnEnd" -> "turnStart" -> ... の遷移を繰り返します。

そして、いずれのフェーズからも、 "lessonEnd" へ移行する可能性があります。一例ですが、具体的には以下のような状況です。

  • "turnStart" から移行する例:
    • Pアイテムの「等身大のレディリップ」の発動でパラメータ/スコアのパーフェクトを満たす。
    • バフの「成就」の発動でパラメータ/スコアのパーフェクトを満たす。
  • "playerInput" から移行する例:
    • スキルカードの使用または連鎖するPアイテムの効果発動により、パラメータ/スコアのパーフェクトを満たす。
  • "turnEnd" から移行する例:
    • 残りターン数が 0 になる。
    • 応援/トラブルのターン終了時のパラメータ/スコア追加でパーフェクトを満たす。
    • 好印象の発動でパラメータ/スコアのパーフェクトを満たす。

ターン開始処理の例です。

import { startTurn, diffUpdates } from "gakumas-core";

const gamePlay = あなたのコードから取得する();

// 手札の配布・Pアイテムの発動・バフの持続効果の発動、などを行います。
const newGamePlay = startTurn(gamePlay);

// ターン開始処理で行われた更新内容の詳細です。
// 特にアニメーション・インタラクション用の更新情報を抽出するのに使います。
// 例えば、パラメータ/スコア増加なら、 [{kind: "score", actual: 9, max: 9, ...}] のような形で記録されています。
const latestUpdates = diffUpdates(gamePlay.updates, newGamePlay.updates);

// 更新後のレッスンの状態を保持します。
あたなのコードで保持する(newGamePlay);

スキルカード使用処理の例です。

import { playCard } from "gakumas-core";

// ...ターン開始処理と同じなので略...

// 使用するスキルカードの手札のインデックスを渡します。
// 手札一覧や使用可能な状況であるのかなどは、 generateLessonDisplay で生成した変数内にあります。
const newGamePlay = playCard(gamePlay, 0);

// ...他はターン開始処理と同じなので略...

ターン終了処理の例です。

import { endTrun } from "gakumas-core";

// ...ターン開始処理と同じなので略...

// 手札を捨てる・Pアイテムの発動・バフの持続効果の発動・好印象のスコア増加、などを行います。
const newGamePlay = endTrun(gamePlay);

// ...ターン開始処理と同じなので略...

:book: APIリファレンス

主だったものの名称と、一言説明だけ記載します。より詳細は、ソースコードから探して読んでください。概ね、ソースコードコメントがあります。

  • diffUpdates: 2つのゲームプレイを比較して、間の更新差分を抽出する。
  • endTurn: ターン終了処理を実行する。
  • generateCardPlayPreviewDisplay: スキルカード選択時のプレビュー用の表示情報を生成する。
  • generateLessonDisplay: 画面を描画するための表示情報を生成する。
  • getLesson: 現在のレッスンの状態を返す。
  • getNextPhase: レッスンのライフサイクル上、次に実行するべき処理を示すフラグを返す。
  • hasActionEnded: アイドルの手番が終了しているかを判定する。
  • initializeGamePlay: ゲームプレイを初期化する。
  • isLessonEnded: レッスンが終了しているかを判定する。
  • patchDiffs: レッスンに対して、更新差分を適用して更新した結果のレッスンを返す。
  • playCard: スキルカードを使用する。
  • skipTurn: ターンをスキップする。
  • startTurn: ターン開始処理を実行する。
  • useDrink: Pドリンクを使用する。
  • 各種データ定義: cardsgetCardDataById のような API 群。 src/data 内を参照。

:writing_hand: 主なTODO

  • [ ] コンテストだけにあるPアイテムが未実装
  • [ ] アイドルの道だけにある応援/トラブルが未実装
  • [ ] レッスンサポート効果の発動が未実装
    • 発動率など全般的に仕様が不明なため
  • [ ] レッスンサポートで++/+++になったスキルカードの性能が不明なものが多数ある
  • [ ] レッスンの行動履歴が未実装
    • 本家のレッスン画面の下アイコンから表示できる行動履歴のこと。おそらく完全再現はできないが、ある程度までやる予定。
  • [ ] コンテストの再現
  • [ ] レアケースで本家と挙動が異なる点がいくつかある

その他の技術的なものや些細なものについては、GitHub Issuesを参照するか、ソースコードを "TODO:" で検索してください。

:hammer_and_wrench: 開発

準備

インストール手順

git clone [email protected]:kjirou/gakumas-core.git
cd ./gakumas-core
npm install