com.fattycat.tds.bootstrap
v0.0.2-xd.1
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TapTap Develop Service
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使用 TapTap.Bootstrap
使用前提
使用 TapTap.Bootstrap 前提是必须依赖以下库:
命名空间
using TapTap.Bootstrap;
接口描述
1.初始化
TapBootstrap 会根据 TapConfig 中的 TapDBConfig 配置来进行 TapDB 的自动初始化。
开启 TapDB
var config = new TapConfig.Builder()
.ClientID("client_id")
.ClientToken("client_token")
.ServerURL("https://ikggdre2.lc-cn-n1-shared.com")
.RegionType(RegionType.CN)
.TapDBConfig(true,"channel","gameVersion",true)
.Builder();
关闭 TapDB
var config = new TapConfig.Builder()
.ClientID("client_id")
.ClientToken("client_token")
.ServerURL("https://ikggdre2.lc-cn-n1-shared.com")
.RegionType(RegionType.CN)
//# .TapDBConfig(false,null,null,false)
.EnableTapDB(false)
.Builder();
初始化
TapBootstrap.Init(config);
2.账户系统
登陆成功之后,都会得到一个
TDSUser
实例
使用 TapTap OAuth 授权结果直接登陆/注册账户系统
var tdsUser = await TDSUser.LoginWithTapTap();
游客登陆
var tdsUser = await TDSUser.LoginAnonymously();
使用第三方平台授权登录/注册账户
var tdsUser = await TDSUser.LoginWithAuthData(Dictionary<string, object> authData, string platform,
LCUserAuthDataLoginOption option = null);
绑定第三方平台授权
await TDSUser.AssociateAuthData(Dictionary<string, object> authData, string platform);
退出登陆
TDSUser.Logout();
3.好友系统
申请成为好友
TDSUser tom, jerry;
await tom.ApplyFriendship(jerry);
申请成功的回调中,我们会得到一个 LCFriendshipRequest 的实例,这个实例中包含了两个用户:
- sourceUser,指请求的发起方,上面的例子中就是
tom
。 - friend,指请求的目的方,上面的例子中就是
jerry
。
tom 也可以在申请好友的时候,添加更多的属性,例如 tom 希望加 jerry 为好友的时候,也设定一个名为 cat 的圈子,可以这样操作:
Dictionary<string, object> attrs = new Dictionary<string, object> {
{ "group", "cat" }
};
await tom.ApplyFriendship(jerry, attrs);
获取好友申请列表
好友申请有三种状态:
pending
,对方没有回应,还处于等待中。accepted
,对方已经接受,现在双方成为好友。declined
,对方已经拒绝。
好友请求创建之后默认是 pending
状态。
jerry 这里可以通过 friendshipRequestQuery
来查找不同状态的请求。例如 jerry 想看看新的好友请求,可以这样操作:
LCQuery<LCFriendshipRequest> query = jerry.GetFriendshipRequestQuery(LCFriendshipRequest.STATUS_PENDING, false, true);
ReadOnlyCollection<LCFriendshipRequest> reqs = await query.Find();
foreach (LCFriendshipRequest req in reqs) {
Console.WriteLine(req);
}
处理好友申请
jerry 对于新的好友请求,可以同意或者拒绝,也可以什么都不做,无视这些请求,甚至直接删除。这些操作我们都是支持的,请看下面的示例:
LCFriendshipRequest tomRequest, tuffyRequest, otherRequest;
await jerry.AcceptFriendshipRequest(tomRequest);
await jerry.DeclineFriendshipRequest(tuffyRequest);
await jerry.DeleteFriendshipRequest(otherRequest);
注意:
- 在 jerry 拒绝了 tom 的好友请求之后,如果 tom 再次请求成为 jerry 的好友,tom 在执行 applyFriendshipInBackground 时会直接得到错误的应答,表明 jerry 不想和 ta 成为好友。
- jerry 同意了 tuffy 的好友请求之后,它们就成为了好友,之后两个人中任何一人再次调用 applyFriendshipInBackground 申请横位好友时,也会直接得到错误的应答,表明它们已经是好友无需再次申请。
- jerry 删除陌生人的好友请求后,对方还可以再次发起请求。
响应好友变化通知
TDS 好友模块支持客户端监听好友状态变化,在游戏中实时给玩家提示。好友状态变化的接口包括
public class FriendshipNotification {
public Action<LCFriendshipRequest> OnNewRequestComing { get; set; }
public Action<LCFriendshipRequest> OnRequestAccepted { get; set; }
public Action<LCFriendshipRequest> OnRequestDeclined { get; set; }
}
其中:
- onNewRequestComing 表示有其他人申请成为当前用户的好友,通过调用
LCFriendshipRequest#getSourceUser()
方法可以获得发起方用户信息。 - onRequestAccepted 表示当前用户的好友申请被对方通过,通过调用
LCFriendshipRequest#getFriend()
方法可以获得对方用户信息。 - onRequestDeclined 表示当前用户的好友申请被对方拒绝,通过调用
LCFriendshipRequest#getFriend()
方法可以获得对方用户信息。
开发者可以通过 TDSUser#registerFriendshipNotification
来注册通知接收器,通过调用 TDSUser#unregisterFriendshipNotification
来取消通知接收器。
获取好友列表
调用 TDSUser#friendshipQuery()
可以得到查询好友的 LCQuery
实例,之后调用 LCQuery#findInBackground()
方法就可以得到好友列表。示例如下:
LCQuery<LCObject> query = jerry.GetFirendshipQuery();
LCFriendship 里面会包含两个用户:
LCFriendship#getLCUser(LCFriendship.ATTR_USER)
得到的是 jerry 自己;LCFriendship#getLCUser(LCFriendship.ATTR_FOLLOWEE)
得到的就是另一方的用户信息。
删除好友
成为好友关系的两个用户,之后也可以单方面删除好友。例如 jerry 不想再和 tom 成为好友,那只需要在自己的好友列表中删除包含 tom 的那条 LCFriendship 记录即可:
await friendship.Delete();
查询好友关系
我们使用 LCQuery 可以单独查询两个用户是否为好友关系。
LCQuery<LCObject> query = jerry.GetFirendshipQuery();
query.whereEqualTo("followee", tom);
int count = await query.Count();
if (count > 0) {
// tom is a friend of jerry.
} else {
// tom isn't a friend of jerry.
}
这一查询是通过网络发送到服务端执行的,一般情况下,我们推荐开发者在游戏启动时拉取一次当前登录用户的好友列表,然后缓存在本地,以后需要检查另外玩家是否为当前用户的好友时,直接从缓存中查询即可。如果担心好友数据变化,缓存没有得到及时更新,可以调用前面「响应好友变化通知」的方法,对好友数据更新进行监听,这样在绝大部分时候数据同步都是可以保证的。
4.云存档
构建云存档元数据
var gameSave = new TapGameSave
{
Name = "GameSave_Name",// 存档名称
Summary = "GameSave_Description", // 该字段会作为展示给用户的实际存档名
ModifiedAt = DateTime.Now.ToLocalTime(), // 原文件修改时间
PlayedTime = 1000L, // 游戏时长,单位 ms (非必填)
ProgressValue = 100, // 游戏进度 ,单位 int (非必填)
CoverFilePath = pic, // 游戏封面,可以传入一个本地文件路径,SDK 限制为 png/jpeg 格式
GameFilePath = dll // 存档源文件,可以传入一个本地文件路径
};
保存存档
保存存档时,会去检查当前TDSUser
是否已经登录以及元数据。
同时 SDK 在上传时会去限制存档本身以及相关联的两个文件( Cover 以及 GameFile )的权限为当前用户本身。
await gameSave.Save();
查询当前用户的所有存档
var collection = await TapGameSave.GetCurrentUserGameSaves();
foreach(var gameSave in collection){
// 存档概览
var name = gameSave.Summary;
// 原文件修改时间
var modifiedAt = gameSave.ModifiedAt;
// 游戏时长
var playedTime = gameSave.PlayedTime;
// 游戏进度
var progressValue = gameSave.ProgressValue;
// 游戏封面
var coverFile = gameSave.CoverFile;
// 存档源文件
var gameFile = gameSave.GameFile;
// 源文件下载地址
var gameFileUrl = gameFile.Url;
}
查询云存档
云存档只能查询当前用户的所有存档,需要查询该用户的特定存档时,可以增加相应过滤,可参考 查询条件
TDSUser user = await TDSUser.GetCurrent();
LCQuery<TapGameSave> gameSaveQuery = TapGameSave.GetQueryWithUser(user);
// 查询 Name 为 TDSUser_GameSave_Name 的云存档
gameSaveQuery.WhereEqualTo("name","TDSUser_GameSave_Name");
var collection = await gameSaveQuery.Find();