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Optimize Toolset

I’ve always been into building performant and accessible sites, but lately I’ve been taking it extremely seriously. So much so that I’ve been building a tool to help me optimize and monitor the sites that I build to make sure that I’m making an attempt to offer the best experience to those who visit them. If you’re into performant, accessible and SEO friendly sites, you might like it too! You can check it out at Optimize Toolset.

About

Hi, 👋, I’m Ryan Hefner  and I built this site for me, and you! The goal of this site was to provide an easy way for me to check the stats on my npm packages, both for prioritizing issues and updates, and to give me a little kick in the pants to keep up on stuff.

As I was building it, I realized that I was actually using the tool to build the tool, and figured I might as well put this out there and hopefully others will find it to be a fast and useful way to search and browse npm packages as I have.

If you’re interested in other things I’m working on, follow me on Twitter or check out the open source projects I’ve been publishing on GitHub.

I am also working on a Twitter bot for this site to tweet the most popular, newest, random packages from npm. Please follow that account now and it will start sending out packages soon–ish.

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This site wouldn’t be possible without the immense generosity and tireless efforts from the people who make contributions to the world and share their work via open source initiatives. Thank you 🙏

© 2024 – Pkg Stats / Ryan Hefner

@umm/event_activator

v1.1.2

Published

Manage global event activation

Downloads

2

Readme

EventActivator

  • アプリケーション全体のイベント有効状態を管理するためのクラスを提供します。

Requirement

Install

npm install github:umm-projects/event_activator

Usage

個別の実装

using UnityEngine;
using UnityModule;
using UniRx;

public class Sample : MonoBehaviour {
    public void Start() {
        EventActivator.Instance.OnActivateAsObservable().Subscribe(
            (_) => {
                // 有効になったときの処理
                // コライダの enabled を true にするなど
            }
        )
        EventActivator.Instance.OnDeactivateAsObservable().Subscribe(
            (_) => {
                // 無効になったときの処理
                // コライダの enabled を false にするなど
            }
        )
    }
    public void Sample1() {
        EventActivator.Instance.Deactivate();
    }
    public void Sample2() {
        EventActivator.Instance.Activate();
    }
}
  • OnActivateAsObservable() が返すストリームを購読し、イベントが有効になったときの処理を実装します。
  • OnDeactivateAsObservable() が返すストリームを購読し、イベントが無効になったときの処理を実装します。
  • ボタンクリック時など、排他的なイベント実行を行いたい場合に Deactivate() メソッドを呼び出します。
  • 次画面に遷移した場合や、次のボタンが表示されるタイミングなどで Activate() メソッドを呼び出し、無効状態を解除します。

一括設定

using UnityEngine;
using UnityModule; // この using がないと Extension Method が設定されません

public class Sample : MonoBehaviour {
    private void Start() {
        this.RegisterEventActivationHandler();
    }
}
  • UnityEngine.Component 向けに RegisterEventActivationHandler() という拡張メソッドを提供しています。
  • 呼び出すと、 OnActivateAsObservable()OnDeactivateAsObservable() を自動的に購読し、同一 GameObject にアタッチされている UnityEngine.UI.GraphicraycastTargetUnityEngine.Collider, UnityEngine.Collider2Denabled のオンオフを切り替える実装を仕込みます。
  • 第一引数に真偽値を渡すと子孫 Component を含むかどうかを変更可能です。
    • default: true
    • false を渡すと、自身の GameObject のみを対象とします。

型の制約

using UnityEngine;
using UnityModule; // この using がないと Extension Method が設定されません

public class Sample : MonoBehaviour {
    private void Start() {
        this.RegisterEventActivationHandler<BoxCollider2D>();
    }
}
  • UnityEngine.UI.Graphic, UnityEngine.Collider, UnityEngine.Collider2D の何れかの継承型に限って有効無効を操作します。
  • 「とにかく何らかの 2D Collider を On/Off」という場合には this.RegisterEventActivationHandler<Collider2D>() とすると良いでしょう。

License

Copyright (c) 2017-2018 Tetsuya Mori

Released under the MIT license, see LICENSE.txt