@umm/cafu_timeline
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Timeline UseCase for CAFU
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What
- Timeline に関する処理を扱う CAFU UseCase
Requirement
- Unity 2017.3
- .NET 4.6 (Experimental)
- CAFU
Install
$ npm install github:umm-projects/cafu_timeline
Usage
事前準備
View クラス作成
using System;
using CAFU.Timeline.Domain.Model;
using CAFU.Timeline.Presentation.View;
namespace MainProject.SubProject.Presentation.View.SampleScene {
public enum TimelineName {
Hoge,
Fuga,
Piyo,
Foo_Bar,
}
[Serializable]
public class TimelineInformation : TimelineInformation<TimelineName> {}
public class Timeline : TimelineView<TimelineName, TimelineInformation> {
public override ITimelinePresenter<TEnum, TTimelineInformation> GetTimelinePresenter() {
// IView に対する extension methods を生やしてある場合は return this.GetPresenter(); とかでもOK
return SampleSceneViewController.Instance.Presenter;
}
}
}
TimelineView
- Hierarchy 上の GameObject にアタッチするための Component を作ります。
- 基底クラスとして
CAFU.Timeline.Presentation.View.TimelineView<TEnum, TTimelineInformation>
を作ってあるので、それを継承します。 - abstract メソッドとして
ITimelinePresenter<TEnum, TTimelineInformation> GetTimelinePresenter()
を要求されるので、 ITimelinePresenter を実装している Presenter のインスタンスを返します。 - ファイル名を
Timeline.cs
として保存します。- MonoBehaviour の制約として、クラス名とファイル名が同一である必要があるため。
enum TimelineName
- 操作対象の TimelineAsset 名を列挙した enum を定義します。
- この enum の名称をもとに、操作対象の PlayableDirector を解決します。
解決ルール
- Timeline コンポーネントの Timeline Information List に設定済の情報
- Timeline GameObject 直下にある GameObject のうち、enum の名称と完全一致する要素
- Timeline GameObject 以下にある GameObject のうち、enum の名称のアンダースコアを階層区切り(スラッシュに変換)と見なしてパスが一致する要素
- Timeline GameObject 以下にある GameObject のうち、単一の GameObject の名称が enum の名称と完全一致する要素
例
Controller
Timeline
Toggle
Show
ShowHoge
ShowFuga
Hide
HideHoge
HideFuga
TimelineName.Toggle
:/Timeline/Toggle
TimelineName.Toggle_Show_ShowHoge
:/Timeline/Toggle/Show/ShowHoge
TimelineName.Hide
:/Timeline/Toggle/Hide
TimelineInformation
CAFU.Timeline.Domain.Model.TimelineInformation<TEnum>
クラスを拡張したクラスを作ります。- Unity の仕様として、Generics なクラスを Serialize 出来ないため、冗長ですが仕方ありません 😓
- 当該ファイルに
System.Serializable
属性を付けます。 - もし、Inspector 上でのエイリアス設定を必要としない(全ての Timeline に於いて enum の名称と Hierarchy 上のパスが一致している)場合は、このクラスを作る必要はありません。
Presenter 実装
using CAFU.Core.Domain;
using CAFU.Core.Presentation;
using CAFU.Timeline.Domain.UseCase;
using CAFU.Timeline.Presentation.Presenter;
using MainProject.SubProject.Presentation.View.SampleScene;
namespace MainProject.SubProject.Presentation.Presenter {
public class SamplePresenter : ITimelinePresenter<TimelineName, TimelineInformation>, IPresenterBuilder {
public TimelineUseCase<TimelineName, TimelineInformation> TimelineUseCase { get; private set; }
public void Build() {
this.TimelineUseCase = UseCaseFactory.CreateInstance<TimelineUseCase<TimelineName, TimelineInformation>>();
}
}
}
- 任意の Presenter で
ITimelinePresenter<TEnum, TTimelineInformation>
を実装します。- 必須プロパティとして
public TimelineUseCase<TimelineName> TimelineUseCase { get; }
を実装します。
- 必須プロパティとして
Build()
メソッド内で初期化すると良いでしょう。
GameObject にアタッチ
- Hierarchy のルート階層に
Timeline
GameObject を作成し、上記で作った View クラスを AddComponent します。
PlayableDirector の登録
Timeline
GameObject の子要素として、シーン内で再生する Timeline (PlayableDirector) を複数登録します。
Timeline 再生・停止など
- Presenter の拡張メソッドとして
PlayableDirector GetPlayableDirector(TEnum)
が生やしてあるので、取得したPlayableDirector
のメソッドを叩いてください。 - 基本的には enum の値をもとに、Hierarchy の
Timeline/
以下の GameObject を探しに行きます。- enum と Hierarchy 上のパスが異なる場合は、 Timeline コンポーネントの Timeline Information List に対して手動で設定することも可能です。
- Hierarchy 的にネストしている場合は、enum の名称をアンダースコアで区切ると、それを階層の区切りと見なして(スラッシュに変換して)探しに行きます。
GenericBinding の設定
- 実行時の Timeline 操作対象設定用に Presenter の拡張メソッドとして
void SetGenericBindingBy***()
が生やしてあります。- 設定すべき PlayableAsset の検出のために、 TrackName, PlayableAssetName, TrackNameAndPlayableAssetName の3種類のメソッドを用意しています。
- 設定する値の型に厳密なので、以下の対応に従って設定してください。
| TrackAsset | 型 | | --- | --- | | AnimationTrack | Animator | | AudioTrack | AudioSource | | ActivationTrack | GameObject |
SampleViewController.Instance.Presenter.SetGenericBindingByPlayableAssetName(TimelineName.Hoge, "FadeIn", this.GetComponent<Animator>());
ReferenceValue の設定
- 実行時の ExposedReference 参照値設定用に Presenter の拡張メソッドとして
void SetReferenceValueByPlayableAssetName()
が生やしてあります。 - 設定する値の型に厳密なので、以下の対応に従って設定してください。
| PlayableAsset | 型 | | --- | --- | | ControlPlayableAsset | GameObject |
SampleViewController.Instance.Presenter.SetReferenceValueByPlayableAssetName(TimelineName.Hoge, "SomeReference", this.gameObject);
License
Copyright (c) 2017 Tetsuya Mori
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