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I’ve always been into building performant and accessible sites, but lately I’ve been taking it extremely seriously. So much so that I’ve been building a tool to help me optimize and monitor the sites that I build to make sure that I’m making an attempt to offer the best experience to those who visit them. If you’re into performant, accessible and SEO friendly sites, you might like it too! You can check it out at Optimize Toolset.

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Hi, 👋, I’m Ryan Hefner  and I built this site for me, and you! The goal of this site was to provide an easy way for me to check the stats on my npm packages, both for prioritizing issues and updates, and to give me a little kick in the pants to keep up on stuff.

As I was building it, I realized that I was actually using the tool to build the tool, and figured I might as well put this out there and hopefully others will find it to be a fast and useful way to search and browse npm packages as I have.

If you’re interested in other things I’m working on, follow me on Twitter or check out the open source projects I’ve been publishing on GitHub.

I am also working on a Twitter bot for this site to tweet the most popular, newest, random packages from npm. Please follow that account now and it will start sending out packages soon–ish.

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This site wouldn’t be possible without the immense generosity and tireless efforts from the people who make contributions to the world and share their work via open source initiatives. Thank you 🙏

© 2024 – Pkg Stats / Ryan Hefner

@spritejs/wxapp

v1.11.9

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spritejs 微信小程序版

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Readme

spritejs 微信小程序版

这是 spritejs 的微信小程序版,目前支持 spritejs v 2.0 的大部分功能,具体可以参考帮助文档

特性

  • Sprite属性更新自动(分批)重绘
  • 以rpx为默认单位
  • 动画支持Web Animations API
  • 支持事件机制

快速使用

安装

v1.10.0 版本之后,小程序版支持使用 NPM 安装。

npm install @spritejs/wxapp --save

然后在微信小程序中构建 NPM 包

通过组件使用

安装并构建之后,要使用 SpriteJS,最简单的方式是通过内置的 scene 组件使用。

在小程序配置 app.json 中注册组件:

  "usingComponents": {
    "s-scene": "@spritejs/wxapp/scene"
  }

然后在要使用的页面引入组件:

<view>
  <s-scene id="container"
    layers="bglayer,fglayer"
    bindSceneCreated="onSceneCreated"
  ></s-scene>
</view>

参数layers表示创建几个layer以及它们的ID,缺省为default。

bindSceneCreated为创建Scene后的回调事件,事件方法中传回所创建的layers:

const { Sprite } = require('@spritejs/wxapp');

Page({
  onSceneCreated({ detail: layers }) {
    const { bglayer, fglayer } = layers;
    const s = new Sprite({
      size: [100, 100],
      pos: [300, 300],
      bgcolor: 'red',
    });
    fglayer.append(s);

    const s2 = new Sprite({
      size: [300, 300],
      pos: [200, 200],
      bgcolor: 'blue',
    });
    bglayer.append(s2);

    s.on('touchstart', () => {
      s.attr('bgcolor', 'green');
    });
    s.on('touchmove', () => {
      s.attr('bgcolor', 'yellow');
    });
    s.on('touchend', () => {
      s.attr('bgcolor', 'red');
    });
  },
});

自定义使用

如果不想使用组件,你也可以自己创建canvas,然后构造scene

<view class="scene-layout" id="container" catchtouchmove="noop">
  <block wx:for="{{layers}}" wx:key="{{item}}">
    <canvas canvas-id="{{item}}" disable-scroll="true"></canvas>
  </block>
</view>
const spritejs = require('@spritejs/wxapp');

Page({
  data: {
    layers: ['fglayer'],
    eventOffset: [0, 0],
  },
  onTouchStart(event) {
    // 派发 touchstart 事件
    this.scene.layer('fglayer').dispatchEvent(event, this.data.eventOffset);
  },
  onReady: function() {
    // 由于代理事件的 scene-layout 相对窗口可能有偏移,所以需要传入这个偏移量
    // 以正确定位事件坐标
    const query = wx.createSelectorQuery();
    query.select('.scene-layout').boundingClientRect().exec(([rect]) => {
      if(rect) {
        this.setData({
          eventOffset: [rect.left, rect.top],
        });
      }
    });

    const scene = new spritejs.Scene();
    this.scene = scene;
    const layer = scene.layer('fglayer');
    
    // 预加载资源
    scene.preload(['../../assets/img/birds.png', require('../../assets/img/birds.json.js')]);
    
    const bird = new spritejs.Sprite('bird1.png');
    bird.attr({
      anchor: [0.5, 0.5],
      pos: [100, 200],
    });

    // 添加 ontouch 事件
    bird.on('touchstart', evt => {
      console.log(evt)
    });

    // 纹理动画
    let i = 0;
    setInterval(() => {
      bird.textures = [`bird${i++%3+1}.png`];
    }, 100);

    // 添加文字
    const text = new spritejs.Label('Hello\n World!');
    text.attr({
      //anchor: [0.5, 0.5],
      font: '44px Arial',
      border: [2, 'red'],
    });

    const posFrom = [0, 0];
    const posTo = [100, 0];

    // 播放一个移位动画
    text.animate([
      {pos: posFrom},
      {pos: posTo},
    ], {
      duration: 2000
    });

    // 将两个精灵添加到 layer
    layer.append(bird, text);
  },
})

注意,自己调用的时候,创建canvas需要设置canvas-id属性与创建的layer的ID一致。

小程序版与原版限制/差异

Scene 的参数差异

不同于web/node版,小程序版的Scene构造函数只能传width和height,单位是rpx。rpx是微信小程序特有的单位,具体描述参考文档

const info = wx.getSystemInfoSync();
const scene = new Scene(750, 1433); // 单位是rpx

事件处理的差异

如果通过组件加载方式使用,touchstart, touchend, touchmove, tap, longpress 等事件被scene自动代理,所以你可以在sprite元素中添加对应的事件处理函数,能够正常触发事件。

如果是自己创建scene,那么需要自己手动代理事件:

<!--index.wxml-->
<view class="scene-layout" id="container">
  <block wx:for="{{layers}}" wx:key="{{item}}">
    <canvas canvas-id="{{item}}" bindtouchstart="touched"></canvas>
  </block>
</view>
const spritejs = require('@spritejs/wxapp')

Page({
  data: {
    layers: ['fglayer'],
    eventOffset: [0, 0],
  },
  touched: function(event) {
    this.scene.layer('fglayer').delegateEvent(event, this.data.eventOffset);
  },
  onReady: function() {
    // 由于代理事件的 scene-layout 相对窗口可能有偏移,所以需要传入这个偏移量
    // 以正确定位事件坐标
    const query = wx.createSelectorQuery();
    query.select('.scene-layout').boundingClientRect().exec(([rect]) => {
      if(rect) {
        this.setData({
          eventOffset: [rect.left, rect.top],
        });
      }
    });

    const scene = new spritejs.Scene();
    this.scene = scene;

    const layer = scene.layer('fglayer');
    
    // 如果在自定义组件中使用,传递第二个参数为组件实例的引用。
    // const layer = scene.layer('fglayer', this)
    
    ...
  },
})

layer的canvas元素需要预先创建

微信不支持动态创建元素,因此canvas要先在模板里创建好,并赋给对应的canvas-id。

资源预加载和Sprite图片支持的限制

目前不支持远程url的加载,只支持本地图片素材,另外web/node版的Sprite可以预加载图片并获得图片宽高,所以sprite可以默认自适应宽高,而微信小程序版除非使用texturepacker打包图片,否则不能获得默认的宽高,必须指定宽高才可以将sprite对象显示出来。

另外注意scene.preload预加frames资源载时,不支持从json文件加载frameData,必须是js对象,可以将frameData存成js,然后在app中require进来。

另外目前不支持 texture packer 的 rotated 和 trimmed 功能。

// 微信小程序版的 scene.preload 是同步的
scene.preload(['../../assets/img/birds.png', require('../../assets/img/birds.json.js')])

const sprite1 = new Sprite('bird1.png') 
sprite1.attr({
  pos: [0, 0],
})
// 从frames中加载的图片有默认大小,可以正常显示
scene.layer().append(sprite1)

const sprite2 = new Sprite('../../assets/img/rambda.png')
sprite2.attr({
  pos: [50, 50],
  size: [100, 100], // 非frames的图片必须指定宽高
})

scene.layer().append(sprite2)

调试示例代码

我们放了一个“十滴水”小游戏的例子在 app 文件夹下。

要调试示例代码,可以启动webpack编译

npm start

然后用微信开发者工具调试代码

示例小程序

目前不支持的特性

  • 微信不支持动态创建Dom元素,不兼容d3,目前d3的功能暂时不支持(未来打算通过shim适配)。
  • 微信context不支持滤镜,所以滤镜filter无效果。
  • 微信canvas不支持渐变(linearGradients 和 createRadialGradient),如果在 attr 中使用渐变属性会出错。
  • 微信的canvas不支持动态创建context,因此无法使用缓存优化。

目前暂时无法解决的Bug

  • 由于微信的模拟器的clip有问题,所以在模拟器下sprite元素的clip区域可能不正确
  • 微信的canvas的globalAlpha只有setter没有getter,因此小程序设置opacity属性的时候没法层叠,子元素的opacity会覆盖父容器的opacity值