@seayoo-io/combo-sdk-node
v1.2.0
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Combo SDK for Node.js
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Combo SDK for Node.js
@seayoo-io/combo-sdk-node
是世游核心系统 (Combo) 为 Node.js 提供的 SDK。
提供以下服务端功能,供游戏侧使用:
- 请求 Server REST API 并解析响应
- 接收 Server Notifications 并回复响应
- 验证世游服务端签发的 Identity Token 和 Ads Token
- 接收 Server GM Command 指令并回复响应
breaking change
v1 新增 gm 模块的 IdempotencyKey,主要改动包括:
- 修改了 commandHandler 的参数,插入 idempotencyKey 参数;当此参数为非空字符串时需要处理幂等性;
- 新增预设错误 IdempotencyConflict / IdempotencyMismatch
- gm 服务版本号升级到 2.0
安装
// 使用 npm 安装
npm install @seayoo-io/combo-sdk-node
// 使用 pnpm 安装
pnpm add @seayoo-io/combo-sdk-node
导入方式
请按照工程实际情况选择导入方式,后续示例采用 ES 方式导入。
// ES
import { ApiClient } from "@seayoo-io/combo-sdk-node"
// CommonJS
const { ApiClient } = require("@seayoo-io/combo-sdk-node")
ApiClient
初始化
import { ApiClient, Endpoint } from "@seayoo-io/combo-sdk-node"
const client = new ApiClient({
game: "<GameId>",
secret: "<SecretKey>",
endpoint: Endpoint.China,
// 以下参数可选
maxRetry: 1, // 失败后自动重试次数,默认 1
retryInterval: 1000, // 重试间隔,默认是 1000,单位 ms,可以传递函数动态设置间隔
logger: function(log) {}, // 请求日志函数,log 类型参见源码类型定义
timeout: 5000, // 超时等待时长,单位 ms,默认 5000
})
创建订单 CreateOrder
// 导入枚举变量
import { Platform } from "@seayoo-io/combo-sdk-node"
// 创建订单
const createOrderResult = await client.createOrder({
/** 用于标识创建订单请求的唯一 ID */
reference_id: "<游戏订单ID>",
/** 发起购买的用户的唯一标识 */
combo_id: "<ComboID>",
/**
* 要购买的商品 ID
* 这里指的是在世游发行平台管理的商品 ID,其中重要的两个约定是:
* - 商品价格是正整数
* - 商品价格单位为 分 或 美分,即商品币种所支持的最小流通单位
*/
product_id: "<ProductID>",
/** 平台,支持类型见源码类型定义 Platform */
platform: Platform.iOS,
/**
* 游戏侧接收发货通知的服务端地址
* 这个地址对应的服务端应该通过 Notify 模块实现路由处理
*/
notify_url: "https://<YourSite>/<YourPath>"
/** 要购买的商品的数量,最小为 1,必须为正整数 */
quantity: 1,
/** [可选]订单上下文,在发货通知中透传回游戏 */
context: "",
/**
* 订单的元数据,详细定义参看 OrderMetaData
*
* 大部分元数据用于数据分析与查询,游戏侧应当尽量提供
* 某些元数据在特定的支付场景下是必须的,例如微信小游戏的 iOS 支付场景
*/
meta: { ... }
})
interface OrderMetaData {
/** 游戏大区 ID */
zone_id?: string
/** 游戏服务器 ID */
server_id?: string
/** 游戏角色 ID */
role_id?: string
/** 游戏角色名 */
role_name?: string
/** 游戏角色的等级 */
role_level?: number
/** 微信小游戏的 App ID, 微信小游戏的 iOS 支付场景必须传入 */
weixin_appid?: string
/** 微信小游戏的玩家 OpenID, 微信小游戏的 iOS 支付场景必须传入 */
weixin_openid?: string
}
interface CreateOrderResponse {
/** 世游服务端创建的,标识订单的唯一 ID。 */
order_id: string
/** 世游服务端创建的订单 token,用于后续支付流程。 */
order_token: string
/** 订单失效时间。Unix timestamp in seconds。 */
expires_at: number
}
进入/离开游戏
下述两个接口对应的功能是中宣部防沉迷系统的上报功能,这里的 SessionID 是一次游戏会话的标识,也就是每次玩家进入游戏+离开游戏,算一个 Game Session。单次游戏会话的上下线动作必须使用同一个 SessionID 上报。
// 进入游戏
await client.enterGame("<ComboID>", "<SessionID>");
// 离开游戏
await client.leaveGame("<ComboID>", "<SessionID>");
注意,SessionID 不可重复使用,可以使用 SDK 提供的工具函数生成 SessionID
import { genSessionID } from "@seayoo-io/combo-sdk-node"
// genSessionID 接受唯一参数 comboId 作为输入,返回一个 32 位固定长度的不重复字符串
const userSessionID = genSessionID("<ComboID>")
Notify
Step 1 准备参数
import { NotificationType, Endpoint } from "@seayoo-io/combo-sdk-node"
// 1.1 定义消息处理函数,类型定义参见源码 NotificationHandler
function notificationHandler(type, payload) {
switch(type) {
case NotificationType.ShipOrder:
// Do your work with payload:定义见 ShipOrderNotification
break;
case NotificationType.Refund:
// Do your work with payload:定义见 RefundNotification
break;
}
}
/** ShipOrderNotification 是订单发货通知的数据结构,包含了订单的详细信息 */
interface ShipOrderNotification {
/** 世游服务端创建的,标识订单的唯一 ID */
order_id: string
/** 游戏侧用于标识创建订单请求的唯一 ID */
reference_id: string
/** 发起购买的用户的唯一标识 */
combo_id: string
/** 购买的商品 ID,指的是在世游发行平台管理的商品 ID */
product_id: string
/** 购买的商品的数量 */
quantity: number
/** 订单币种代码。例如 USD CNY */
currency: string
/** 订单金额,单位为分,如果币种为美元,则单位为美分。 */
amount: number
/** 游戏侧创建订单时提供的订单上下文,透传回游戏 */
context?: string
}
interface RefundNotification {
// 结构同 ShipOrderNotification
}
// 1.2 创建配置,类型定义参见源码 SDKBaseConfig
const config = {
game: "<GameId>",
secret: "<SecretKey>",
endpoint: Endpoint.China
}
Step 2 使用 RequestHandler 处理通知
// 使用 http 模块的处理函数
import { getNotificationHandler } from "@seayoo-io/combo-sdk-node"
const notifyHandler = getNotificationHandler(config, notificationHandler)
http.createServer(async function(req, res){
if(req.path === "<YourNotifyUrl>" && req.method === "POST") {
await notifyHandler(req, res)
}
})
// 或,使用 Express 处理函数
import { getNotificationHandlerForExpress } from "@seayoo-io/combo-sdk-node"
const expressHandler = getNotificationHandlerForExpress(config, notificationHandler)
app.post("/path/to/your/notify/url", expressHandler)
// 或,使用 Koa 处理函数
import { getNotificationHandlerForKoa } from "@seayoo-io/combo-sdk-node"
const koaHandler = getNotificationHandlerForKoa(config, notificationHandler)
app.post("/path/to/your/notify/url", koaHandler)
⚠️ 注意事项
由于 http request 的 body 只能被消费(读取)一次,如果您使用了 express 或 koa 框架并优先加载了 bodyParse 类似的插件,那么 NotificationHandler 将无法再次读取 request 内容用于签名计算,此时需要提供请求的原始 rawBody 才可以继续。
网上有一些方法可以在 express 或 koa 框架下获取 rawBody 内容,但都具有一定的破坏性风险。
推荐以下解决方案:
Step 2 使用 RequestMiddleware 处理通知
针对 express 或 koa 框架,可以创建一个高优先级的插件来处理回调通知,其原理如下
// 插件需要先于 bodyParse 类似的插件执行,以确保可以获取原始请求的内容
app.use(function(req, res, next){
// 在其他插件处理之前,检查是否为通知请求的 url,方法是否为 POST
if(req.method === "POST" && req.path === "/path/to/your/notify/url") {
// 如果是,则交由插件处理后续响应
notifyMiddleware(req, res)
return
}
// 否则其他一切正常
next()
})
SDK 提供了两个插件来处理:
// express 插件
import { getNotificationMiddlewareForExpress } from "@seayoo-io/combo-sdk-node"
const notifyMiddleware = getNotificationMiddlewareForExpress(
"/path/to/your/notify/url",
config,
notificationHandler
);
app.use(notifyMiddleware);
// koa 插件
import { getNotificationMiddlewareForKoa } from "@seayoo-io/combo-sdk-node"
const notifyMiddleware = getNotificationMiddlewareForKoa(
"/path/to/your/notify/url",
config,
notificationHandler
);
app.use(notifyMiddleware);
Verify
初始化
import { TokenVerifier, Endpoint } from "@seayoo-io/combo-sdk-node"
const verifier = new TokenVerifier({
game: "<GameId>",
secret: "<SecretKey>",
endpoint: Endpoint.China
})
IdentityToken 验证
import { IdP } from "@seayoo-io/combo-sdk-node"
// verifyIdentityToken 对 IdentityToken 进行验证
// 返回 IdentityPayload 数据,如果解析出错则返回 Error 对象
const identityPayload = verifier.verifyIdentityToken(token)
if(identityPayload instanceof Error) {
console.error(result.message)
} else {
// 微信登录判断
if(identityPayload.idp === IdP.Weixin) {
// 微信登录会提供 weixin_unionid
// do something
}
// 游客登录判断
if(identityPayload.idp === IdP.Device) {
// do something
}
// 更多 IdP 枚举可以查看源码定义 src/const.ts
}
// IdentityPayload 数据定义
interface IdentityPayload {
/** combo_id 是世游分配的聚合用户 ID 游戏侧应当使用 combo_id 作为用户的唯一标识。*/
combo_id: string
/** IdP (Identity Provider) 是用户身份的提供者 */
idp: IdP
/**
* external_id 是用户在外部 IdP 中的唯一标识
*
* 例如:
* - 如果用户使用世游通行证登录,那么 external_id 就是用户的世游通行证 ID。
* - 如果用户使用 Google Account 登录,那么 external_id 就是用户在 Google 中的账号标识。
* - 如果用户使用微信登录,那么 external_id 就是用户在微信中的 OpenId。
*
* 注意:
* 游戏侧不应当使用 external_id 作为用户标识,但可以将 external_id 用于特定的业务逻辑。
*/
external_id: string
/** external_name 是用户在外部 IdP 中的名称,通常是用户的昵称 */
external_name: string
/**
* weixin_unionid 是用户在微信中的 UnionId
* 游戏侧可以使用 weixin_unionid 实现多端互通
* 注意:weixin_unionid 只在 IdP 为 weixin 时才会有值。
*/
weixin_unionid: string
/**
* distro 是游戏客户端的发行版本标识。
* 游戏侧可将 distro 用于服务端数据埋点,以及特定的业务逻辑判断。
*/
distro: string
/**
* variant 是游戏客户端的分包标识。
* 游戏侧可将 variant 用于服务端数据埋点,以及特定的业务逻辑判断。
* 注意:Variant 只在客户端是分包时才会有值。当客户端不是分包的情况下,variant 为空字符串。
*/
variant: string
}
AdToken 验证
// verifyAdToken 对 AdToken 进行验证
// 返回 AdPayload 数据,如果解析出错则返回 Error 对象
const adInfo = vierfier.verifyAdToken(token)
if(result instanceof Error) {
console.error(result.message)
} else {
// got ad info: { combo_id, placement_id, impression_id }
}
// AdPayload 定义
interface AdPayload {
/** combo_id 是世游分配的聚合用户 ID,游戏侧应当使用 combo_id 作为用户的唯一标识。*/
combo_id: string
/** placement_id 是广告位 ID,游戏侧用它确定发放什么样的广告激励。*/
placement_id: string
/** impression_id 是世游服务端创建的,标识单次广告播放的唯一 ID。*/
impression_id: string
}
GM
GM 模块使用方式类似于 Notify 模块。
Step 1 准备
import { GMError } from "@seayoo-io/combo-sdk-node"
// 1.1 定义 GM 处理函数
function gmCommandHandler(command, args, requestId, idempotencyKey, version) {
// requestId 本次 GM 请求的唯一 ID。游戏侧可用此值来对请求进行去重。
// idempotencyKey 本次 GM 请求的 Idempotency Key。如果有非空值则应当执行幂等处理逻辑。
// SDK 已经内置了 idempotencyKey 的处理工具和配置,详细见下描述
// version 对应的是世游 GM 服务的版本号,目前固定是 2.0
// command 对应的是 GM 协议中定义的方法名,区分大小写
switch(command) {
case "SomeCmdName":
// 参数 args 由协议定义,在使用前需要做严格的格式和逻辑校验
// 返回值需要根据协议定义进行响应,通常是一个包含了多个字段的 object
return await execSomeCommand(args);
case "OtherCmdName":
// 抛出自定义错误有三种方式:
// 1. 返回一个 Error 对象,最终响应以 500(internalServerError)作为 http status
return new Error("自定义错误信息")
// 2. 返回一个自定义消息体 (预设的消息类型见下描述),推荐使用此方式
return { error: GMError.ThrottlingError, message: "请求过于频繁,请稍后再试" }
// 3. 直接抛出错误,用于处理异常场景,最终响应以 500 作为 http status
// 相比于方式1,此流程会打印一条错误日志
throw new Error("some unknown error")
...
default: // 不识别的指令进行返回
return { error: GMError.InvalidCommand, message: "不识别的指令"+ command }
}
}
/** GM 预设错误类型枚举 */
const enum GMError {
/** 请求中的 HTTP method 不正确,没有按照预期使用 POST。*/
InvalidHttpMethod = "invalid_http_method",
/** 请求中的 Content-Type 不是 application/json。*/
InvalidContentType = "invalid_content_type",
/** 对 HTTP 请求的签名验证不通过。这意味着 HTTP 请求不可信。 */
InvalidSignature = "invalid_signature",
/** 请求的结构不正确。例如,缺少必要的字段,或字段类型不正确。 */
InvalidRequest = "invalid_request",
/** 游戏侧不认识请求中的 GM 命令。 */
InvalidCommand = "invalid_command",
/** GM 命令发送频率过高,被游戏侧限流,命令未被处理。 */
ThrottlingError = "throttling_error",
/** 幂等处理重试请求时,idempotency_key 所对应的原始请求尚未处理完毕。*/
IdempotencyConflict = "idempotency_conflict",
/** 幂等处理重试请求时,请求内容和 idempotency_key 所对应的原始请求内容不一致。*/
IdempotencyMismatch = "idempotency_mismatch",
/** GM 命令的参数不正确。例如,参数缺少必要的字段,或参数的字段类型不正确。 */
InvalidArgs = "invalid_args",
/** 游戏当前处于停服维护状态,无法处理收到的 GM 命令。*/
MaintenanceError = "maintenance_error",
/** 网络通信错误。 */
NetworkError = "network_error",
/** 数据库操作异常导致 GM 命令执行失败。 */
DatabaseError = "database_error",
/** GM 命令处理超时。 */
TimeoutError = "timeout_error",
/** 处理 GM 命令时内部出错。可作为兜底的通用错误类型。*/
InternalError = "internal_error",
}
// 1.2 创建配置,相比于 Notify 模块,此处不需要 endpoint 配置
const config = {
game: "<GameId>",
secret: "<SecretKey>",
}
Step 2 创建 Store Helper 以启用 idempotencyKey 处理逻辑
// SDK 内置 idempotencyKey 处理逻辑,其需要相关存储来实现,比如 Redis。
// 创建 Store Helper 用于启用内置的 idempotencyKey 处理逻辑
// store helper 需要实现以下方法即可:
interface IdempotencyKeyStoreHelper {
/**
* setNX 用于原子性地存储幂等记录并返回旧值。
* value 仅在 key 不存在时才会被存储 (Only set the key if it does not already exist)。
* 返回值是 key 存在时的旧值。如果 key 不存在则返回空字符串。
*/
setNX: (key: string, value: string) => Promise<string>
/**
* setXX 用于原子性地更新已存在的幂等记录。
* value 仅在 key 存在时才会被存储 (Only set the key if it already exists)。
*/
setXX: (key: string, value: string) => Promise<void>
}
// SDK 内置实现了两个工具类
import { MemoryIdempotencyStore, RedisIdempotencyStore } from "@seayoo-io/combo-sdk-node"
// MemoryIdempotencyStore 仅仅用于本地调试
const storeHelper = new MemoryIdempotencyStore()
// RedisIdempotencyStore 基于 ioredis 实现
const storeHelper = new RedisIdempotencyStore({
/** 超时设定,单位秒,推荐不低于24小时 */
ttl?: number
/** ioredis 客户端 */
client: Redis
/** key 前缀 */
prefix?: string
})
// 当然可以直接自行实现上述 store helper 方法
Step 3 绑定处理函数
绑定方式同 Notify 类似,提供三种不同的方式来对接 http 服务。推荐使用方式 3。
// 方式 1. 使用 http 模块处理函数
import { getGMCommandHandler } from "@seayoo-io/combo-sdk-node"
// storeHelper 类型为 IdempotencyKeyStoreHelper
// 可不传递,如果不提供则不会启用内置的 idempotencyKey 处理逻辑,下同
const handler = getGMCommandHandler(config, gmCommandHandler, storeHelper)
http.createServer(async function(req, res){
if(req.path === "<YourNotifyUrl>" && req.method === "POST") {
await handler(req, res)
}
})
// 方式 2. 使用 express / koa 的 handler
import { getGMHandlerForExpress } from "@seayoo-io/combo-sdk-node"
const expressHandler = getGMHandlerForExpress(config, gmCommandHandler, storeHelper)
app.post("/path/to/your/gm/url", expressHandler)
import { getGMHandlerForKoa } from "@seayoo-io/combo-sdk-node"
const koaHandler = getGMHandlerForKoa(config, gmCommandHandler, storeHelper)
app.post("/path/to/your/gm/url", koaHandler)
// 方式 3. 使用 expres / koa 的中间件,推荐
import { getGMMiddlewareForExpress } from "@seayoo-io/combo-sdk-node"
const gmMiddleware = getGMMiddlewareForExpress("/path/to/your/gm/url", config, gmCommandHandler, storeHelper);
app.use(gmMiddleware);
import { getGMMiddlewareForKoa } from "@seayoo-io/combo-sdk-node"
const gmMiddleware = getGMMiddlewareForKoa("/path/to/your/gm/url", config, gmCommandHandler, storeHelper);
app.use(gmMiddleware);