@polpo-studio/cax-next
v1.1.14
Published
一个轻量级的微信小程序 Canvas (type="2d") 渲染引擎
Downloads
19
Readme
cax-next
一个轻量级的微信小程序 Canvas (type="2d") 渲染引擎
特性
- 高性能且松耦合的渲染架构
- 超轻量级的代码体积
- 支持 Canvas 元素管理
- 支持 Canvas 元素事件体系
- 完备的 group 嵌套体系
- 支持可以变形的 clip 裁剪体系
- 内置文本、位图、绘图对象和多种矢量绘制对象
- 内置图片加载器
快捷访问
一分钟入门使用
下载本项目到本地,通过 npm 下载依赖,然后使用命令npm run build
构建
拷贝 dist 目录下的 mian.js 到微信小程序项目中。
在 page 或者 component 中使用
在的 wxml 里声明 canvas 和声明点击事件判断的 canvas
小程序不支持虚拟 canvas,点击事件判断由 hit-canvas 渲染判断
<view class="container">
<view class="container">
<canvas
bindtouchend="touchend"
bindtouchmove="touchmove"
bindtouchstart="touchstart"
class="canvas"
id="canvas"
style="width:{{width}}px;height:{{height}}px"
type="2d"
></canvas>
<!-- 隐藏hit-canvas -->
<canvas
class="hit-canvas"
id="hitCanvas"
style="width:{{width}}px;height:{{height}}px"
type="2d"
></canvas>
</view>
</view>
在 wxss 中隐藏 class="hit-canvas"
.hit-canvas {
position: fixed;
top: -999rpx;
left: -999rpx;
}
在 js 中引入并初始化项目
import mprc from 'main.js';
const { Stage, Group, Graphics, Rect, Circle } = mprc;
Page({
data: {
width: 375,
height: 300
},
onReady: async function () {
const canvas = await this.getContainer('#canvas');
const stage = new Stage(canvas, this.data.width, this.data.height);
const hitCanvas = await this.getContainer('#hitCanvas');
stage.setHitCanvas(hitCanvas);
},
// 事件监听
touchstart: function (event) {
stage.touchStartHandler(event);
},
touchmove: function (event) {
stage.touchMoveHandler(event);
},
touchend: function (event) {
stage.touchEndHandler(event);
},
// 获取canvas对象方法
getContainer(id) {
return new Promise((resolve, reject) => {
const query = wx.createSelectorQuery();
query
.select(id)
.fields({ node: true, size: true })
.exec(res => {
const canvas = res[0].node;
resolve(canvas);
});
});
}
});
初始化项目后绘制内容
// 集合容器,设置透明度
const group = new Group();
group.x = 50;
group.y = 50;
group.alpha = 0.8;
// 绘制矩形图形,设置透明度,透明度会与集合的透明度合并展示
const rect = new Rect(100, 200, {
fillStyle: '#000000'
});
rect.alpha = 0.2;
rect.hitBox = [0, 0, 100, 200];
// 设置裁剪,将会对举行裁剪
const clipPath = new Graphics();
clipPath.arc(50, 50, 50, 0, Math.PI * 2);
rect.clip(clipPath);
// 绘制圆形图形,设置拖拽事件
const circle = new Circle(50, {
fillStyle: 'red'
});
circle.on('drag', function (event) {
circle.x += event.dx;
circle.y += event.dy;
stage.update();
});
// 将矩形和圆形图形放入集合之中
group.add(circle);
group.add(rect);
// 将集合放入根容器
stage.add(group);
// 更新渲染
stage.update();
查看项目示例或二次开发
npm run watch
用微信小程序编辑器导入该项目下的 weapp 文件。
内置对象
Group
用于分组,group 也可以嵌套 group,父容器的属性会叠加在子属性上, 例如:
- group 的 x 是 100, group 里的 bitmap 的 x 是 200, 最后 bitmap 渲染到 stage 上的 x 是 300
- group 的 alpha 是 0.7, group 里的 bitmap 的 alpha 是 0.6, 最后 bitmap 渲染到 stage 上的 alpha 是 0.42
const group = new Group();
const rect = new Rect(100, 100, {
fillStyle: 'black'
});
group.add(rect);
stage.add(group);
stage.update();
group 拥有常用的 add 和 remove 方法进行元素的增加和删除。先 add 的会先绘制,所有后 add 的会盖在先 add 的上面。
Group 方法
add
添加对象
group.add(child);
remove
移除对象
group.remove(child);
empty
清空子对象
group.empty();
replace
使用一个对象替代子对象
group.replace(current, pre);
Stage
最大的顶层容器,继承自 Group,所以 Group 拥有的方法它全都有。
Stage 方法
update
任何元素添加到 Stage 上是看不到的,须要执行 update 方法。
任何元素属性的修改请执行 stage.update() 来更新渲染。
stage.update();
setHitCanvas
设置模拟虚拟 canvas,接受一个参数 canvas 对象,用于计算像素级的 touch 事件目标。
getTextWidth
获取要渲染文字的宽度,两个参数,第一个参数是 text: String
,待绘制的文字,第二个参数是font: String
,设置的文字的样式。
loadImage
Stage 内置图片加载器,接受一个参数url: string
,返回一个 Promise 对象。
Promise 执行结果是 Image 对象,用于 bitmap 绘制。
const stage = new Stage(canvas, 200, 200);
const imgObj2 = await stage.loadImage('../logo.png');
const bitmap = new Bitmap(imgObj2);
stage.add(bitmap);
stage.updata();
Bitmap
Bitmap 接受一个参数,Image 对象的实例,不能使用 url 或者本地路径,bitmap 为同步,无回调方法。
const bitmap = new Bitmap(img);
stage.add(bitmap);
stage.update()
可以设置图片裁剪显示区域,和其他 transform 属性:
const bitmap = new Bitmap(img);
bitmap.x=50;
stage.add(bitmap);
const clipPath = new Graphics();
clipPath.rect(0, 0, 100, 200);
clipPath.x = 0;
clipPath.y = 50;
bitmap.clip(clipPath);
stage.add(bitmap);
stage.update()
Text
文本对象
const text = new Text(item.key, {
font: `normal normal 20px Arial`,
color: '#000000',
baseline: 'bottom'
});
Text 方法
getWidth
获取文本宽度
textObj.getWidth();
Graphics
绘图对象,用于使用基本的连缀方式的 Canvas 指令绘制图形。
const graphics = new Graphics();
graphics
.beginPath()
.arc(0, 0, 10, 0, Math.PI * 2)
.closePath()
.fillStyle('#f4862c')
.fill()
.strokeStyle('black')
.stroke();
graphics.x = 100;
graphics.y = 200;
stage.add(graphics);
特别注意,如果你在某个循环中执行 graphics 连缀绘制操作,请务必加上 clear() 方法,不然路径叠加到你的浏览器不堪重负:
setInterval(function () {
graphics
.clear()
.beginPath()
.arc(0, 0, 10, 0, Math.PI * 2)
.stroke();
}, 16);
Shape
Rect
const rect = new Rect(200, 100, {
fillStyle: 'black'
});
Circle
const circle = new Circle(10);
Ellipse
const ellipse = new Ellipse(120, 20);
属性
Transform
| 属性名 | 描述 | | -------- | ------------------------------- | | x | 水平偏移 | | y | 竖直偏移 | | scaleX | 水平缩放 | | scaleY | 竖直缩放 | | scale | 同时设置或读取 scaleX 和 scaleY | | rotation | 旋转 | | skewX | 歪斜 X | | skewY | 歪斜 Y | | regX | 旋转基点 X | | regY | 旋转基点 Y |
Alpha
| 属性名 | 描述 | | ------ | ------------ | | alpha | 元素的透明度 |
如果父子都设置了 alpha 会进行乘法叠加。
compositeOperation
| 属性名 | 描述 | | ------------------ | -------------------------------- | | compositeOperation | 源图像绘制到目标图像上的叠加模式 |
注意这里如果自身没有定义 compositeOperation 会进行向上查找,找到最近的定义了 compositeOperation 的父容器作为自己的 compositeOperation。
Shadow
| 属性名 | 描述 | | ------ | ---- | | shadow | 阴影 |
使用方式:
obj.shadow = {
color: '#42B035',
offsetX: -5,
offsetY: 5,
blur: 10
};
Stage
| Name | Describe | | ----- | -------------------- | | stage | 或者自己所在的 stage |
使用方式:
obj.stage;
方法
destroy
销毁自己
obj.destroy();
注意:Group 销毁会销毁组中所有对象
事件
| 事件名 | 描述 | | ---------- | ------------------ | | tap | 手指触摸后马上离开 | | touchstart | 手指触摸动作开始 | | touchmove | 手指触摸后移动 | | touchend | 手指触摸动作结束 | | drag | 拖拽 |
事件触发精确到像素级。如果要使用元素的矩形区域为点击区域,则需要设置设置元素的 hitBox 。
裁剪
const stage = new Stage(600, 400, 'body');
const bitmap = new Bitmap(imgObj2);
const clipPath = new Graphics();
clipPath.arc(40, 40, 25, 0, Math.PI * 2);
bitmap.clip(clipPath);
stage.add(bitmap);
使用下面的代码可以得到同样的效果:
const stage = new Stage(600, 400, 'body');
const bitmap = new Bitmap(imgObj2);
const clipPath = new Graphics();
clipPath.x = 40;
clipPath.y = 40;
clipPath.arc(0, 0, 25, 0, Math.PI * 2);
bitmap.clip(clipPath);
stage.add(bitmap);
裁剪区域同样支持所有 transform 属性(x,y,scaleX,scaleY,rotation,skewX,skewY,regX,regY)。
自定义对象
自定义 Shape
自定义 Shape 继承自 Shape:
class Sector extends Shape {
constructor(r, from, to, option) {
super();
this.option = option || {};
this.r = r;
this.from = from;
this.to = to;
}
draw() {
this.beginPath()
.moveTo(0, 0)
.arc(0, 0, this.r, this.from, this.to)
.closePath()
.fillStyle(this.option.fillStyle)
.fill()
.strokeStyle(this.option.strokeStyle)
.lineWidth(this.option.lineWidth)
.stroke();
}
}
使用 Shape:
const sector = new Sector(10, 0, Math.PI/6, {
fillStyle: 'red'
lineWidth: 2
})
stage.add(sector)
stage.update()
自定义 Element
自定义 Element 继承自 Group:
class Button extends Group {
constructor (option) {
super()
this.width = option.width
this.roundedRect = new RoundedRect(option.width, option.height, option.r)
this.text = new Text(option.text, {
font: option.font,
color: option.color
})
this.text.x = option.width / 2 - this.text.getWidth() / 2 * this.text.scaleX
this.text.y = option.height / 2 - 10 + 5 * this.text.scaleY
this.add(this.roundedRect, this.text)
}
}
export default Button
使用:
const button = new Button({
width: 100,
height: 40,
text: 'Click Me!'
});
一般情况下,稍微复杂组合体都建议使用继承自 Group,这样利于扩展也方便管理自身内部的元件。
图片加载器
图片加载器返回 Promise
const { loadImage } = mprc;
// canvas参数为获取的canvas 2d对象实例
const imgObj = await loadImage('../logo.png', canvas);
// stage的图片加载方法
const stage = new Stage(canvas, 200, 200);
const imgObj2 = await stage.loadImage('../logo.png');
const bitmap = new bitMap(imgObj2);
stage.add(bitmap);
stage.updata();
注意事项
该项目参考了小程序、小游戏以及 Web 通用 Canvas 渲染引擎 Cax 和 spritejs。对 Cax 和 spritejs 开发者表示感谢。
Cax 是跨平台项目,但仅支持小程序旧版本 canvas(微信已放弃维护)。本项目仅支持微信小程序 canvas2d ,(基础库 2.9.0 以上版本)
项目的一些方法和属性与 Cax 相似,但有些不同,使用时请注意区分
该项目初始化传入参数为 canvas 对象而不是 ID,所以应获取 canvas 对象后初始化,具体请查看示例代码
暂不支持的功能
- 不支持 Fixed 属性
- 不支持帧动画
- 不支持 SVG Path 渲染
- 不支持滤镜功能
项目轻量,使用简单,可用于对文字、图片、图形等绘制。适合海报、拼图、图表展示等项目开发。
对手势相关事件有良好的支持,内置拖拽功能,支持矩形边界和像素级边界两种选择方式。
项目对 canvas 的初始化采用显示设置宽高和通过缩放适应像素密度,显示高清。
对于较为复杂的项目,建议通过类开发组件,即每一组件是一个类,类中包含自己的布局和更新方法,这样可以开发出高度复用的组件,后续也便于维护。
To do
- 帧动画
License
MIT