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Hi, 👋, I’m Ryan Hefner  and I built this site for me, and you! The goal of this site was to provide an easy way for me to check the stats on my npm packages, both for prioritizing issues and updates, and to give me a little kick in the pants to keep up on stuff.

As I was building it, I realized that I was actually using the tool to build the tool, and figured I might as well put this out there and hopefully others will find it to be a fast and useful way to search and browse npm packages as I have.

If you’re interested in other things I’m working on, follow me on Twitter or check out the open source projects I’ve been publishing on GitHub.

I am also working on a Twitter bot for this site to tweet the most popular, newest, random packages from npm. Please follow that account now and it will start sending out packages soon–ish.

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© 2024 – Pkg Stats / Ryan Hefner

@jspatrick/xb-three-box

v2.0.0

Published

`version:1.2.x`

Downloads

7

Readme

XBTHRREBOX

version:1.2.x

更新说明

1.1.x

  1. 更新了上图方式,isByMercator
  2. 配置项增加了static,用于优化内存

1.2.x

  1. 更新了加载状态的的触发,不再耦合eventbus
  2. 增加TexturesUnUsed、ModelsUnUsed字段,找出项目中未被使用的模型和贴图文件

解决问题

这是一个同步使用mapbox和three两者的物质信息保持统一的插件

特性说明

  1. 有些three原型里的方法,因为我们项目混合了mapbox这个特性.所以必须要修改.所以我们会有特殊的lib库,是对原生threelib的兼容修改
  2. 相对three,多一个wrold的概念,wrold类似原生sence的概念.threebox是对world进行包装.适配gis与3d,可以用作同一个world的物体整体切换.同时也导致了需要添加到scene的模型的scale和position被托管.直接设置会无效(group内的scale,postion是有效的)
  3. three世界的原点在北极附近,左右thtree世界的坐标对于业务开发意义不大,尽可能通过经纬度来处理距离问题,推荐show(对标原生的add)的时候用lnglat来定位.偏移的时候可以用lngLat也可以用xyz.这个时候是真实世界的米为单位.

总结:具体位置用lnglat,偏移用offset,后期处理切换scene用world,一些集成好的方法进包里找.

使用方法

  1. 引用npm,XbThreeBox用于实现,Module用于继承,包内的一些封装需要去包内引入.
  2. 初始化threebox单例
  3. 配置conf文件
  4. 把conf配置传递给threebox单例初始化
  5. 继承module写模块,threebox单例装载该模块
  6. 模块中声明依赖的模型,纹理,和别的模块(控制台打印了一定的模块加载信息)
  7. 通过模块提供的show,change,del来处理模型动态(add到world的元素需要通过show,元素内部可以用原生的postion,scale等方法),dispatch/on来和外界互动
  8. 模块init处理初始化代码,render处理每一帧代码
  9. 框架包含一些修改适配过的外部包和内部gl封装.按需引入.并未直接暴露

示例

初始化

    import XbThreeBox from "@jspatrick/xb-three-box";
    let xxx = new XbThreeBox();

继承

    import {Module} from '@jspatrick/xb-three-box';
    class Xxx extends module{}

引用封装

    import {MathUtil} from "@jspatrick/xb-three-box/src/gl/MathUtil";

API文档

XbThreeBox.XbThreeBox 类

做成插件后,返回单例,全局使用

属性|类型|说明 ---|---|--- scene|three.scene|three的场景,threebox会对世界有封装,不建议直接使用 world| three.group | 统一的mesh存在group.在这里统一做矩阵变化 camera| three.camera | width| Number | 容器宽度 height| Number | 容器高度 pause| Boolean | 是否暂停 renderer| three.renderer |

方法|参数|返回值|说明 ---|---|---|--- init| map:Mapbox,modelConf:Array,textureConf:Array,module:Array| |做成插件后,直接返回单例,该方法丢弃 on|eventName:String,callback:Function| |通过单例监听一个自定义事件 dispatch|eventName:String,everyThing| |触发一个自定义事件 getOffset|lngLat:Array| xyz:three.Vector3|xyz三个元素的数组,相对地图中点的xy偏移量,单位是mapbox地图上的米(为了妥协,换算是用赤道换算的,上图isByMercator要设置true) getXy|lngLat:Array| xyz:three.Vector3|xyz三个元素的数组,在3d世界的xy的值(不推荐使用,xyz实用没意义) getLngLat|xyz:Array| lnglat:Array|数组形式的经纬度(不推荐使用) createWorld| | worldId:Int|创造一个新world,约等于scene概念.返回的id,show方法和render函数中,填写指定的world,可以只渲染该world里面的show到该world里面的物体

modelConf.element|类型|说明 ---|---|--- name| String| 模型名,期望唯一 path|String | 模型的地址 type| String| 模型的类型 index| Number| 加载顺序(暂不支持) static| Boolean| 设置为true,改模型会在内存中被释放.节约内存(白膜等模型很需要),但是del后会无法再次上图(visible无影响)

textureConf.element|类型|说明 ---|---|--- name| String| 纹理名,期望唯一 path|String | 纹理的地址

事件|参数|说明 ---|---|--- onLoaded| | 加载完所有的模型和模块后,会触发 onLoading|type:Enum ,info:String, progress:Number| 每加载成功一个,会触发 onLoadStart| | 刚开始加载时触发 onModuleComplete| | 当模块init完成(废弃,请用onLoaded)

XbThreeBox.module 类

项目代码写成模块,模块方法继承此基类

成员|类型|说明 ---|---|--- threebox|XbThreeBox|XbThreeBox实例对象 name|String|模块的名字,用于被依赖

方法|参数|返回值|说明 ---|---|---|--- show|meshInfos:Array| |出场方法,lnglat不穿,默认map的center change|meshInfos:Array| |改变模型的位置大小 del|meshInfos:Array| |删除模型(remove+dispose),对静态模型(conf中static不为false的)来说.del方法意味着再也无法show.因为静态模型内存中已经清除.

接口|参数|返回值|说明 ---|---|---|--- getName| |String|申明模块的名字,用于别的模块依赖 dependencyModels| |Array|申明依赖的模型资源 dependencyTextures| |Array|申明依赖的贴图资源 render| |compserList| 每一帧要执行的代码,如果自己有compser,返回一个compserlist. init|meshes:Object,textures:Object,module:Object| everything |执行模块函数,这三个参数会传递依赖的模型,纹理,模块,如果有需要提供给别人的资源,return任意.别的模块即可拿到

compserList.element|类型|缺省值|说明 ---|---|---|--- composer|three.composer| | world|Number| 0 |该composer需要用第几个world显示(别的world隐藏) before|Function| |该composerRender前调用 after|Function| |该composerRender后调用

meshInfos.element|类型|缺省值|说明 ---|---|---|--- mesh|three.mesh/three.group| |模型 lngLat|Array| |三个元素数组,mesh的经纬度,第三个值是z值,默认为0 scale|Array| |三个元素数组,第二,第三个元素的缺省值是第一个元素的值,mesh的缩放 offset|Array| |三个元素数组,第二,第三个元素的缺省值是0,xyz的相对偏移量,单位是mapbox地图上的米, xyz|Array| |三个元素数组,mesh的xyz坐标(不推荐使用,xyz实用没意义) isByMercator|Boolean|false|是否是通过Mercator的值建模,影响模型的scale,Mercator的值建模上图是不需要考虑纬度投影畸变的 world|Number|0|在第几个world

部分示例

  1. 找出未被使用的模型,需要保证模型和贴图文件部署在public/model文件夹下, 运行命令node node_modules/@jspatrick/xb-three-box/bin/UnUsedFileChecker.js来生成 对应的临时文件,启动项目后控制台打印xbThreebox.resourcesManager.ModelsUnUsed

项目结构

xbThreeBox                    //module基类,和xbthreebox类
  └─src                       //框架代码
      ├─prototype             //框架基础代码
      ├─lib                   //框架整合的需要修改的外部文件(项目按需引入)
      ├─gl                    //框架整合的webgl封装(项目按需引入)
      ├─indexDB               //框架indexDB相关
      ├─Loader                //框架indexDB相关
      ├─custom                //根据用户项目生成的临时文件
      └─worker                //框架indexDB相关
        

问题清单

  • 模型大小 三维空间 真实空间 导致 原生position scale 用户搞不清楚 该不该用
  • 物体的世界坐标在变化
  • three的scan
  • 一个gl下 透明度混合有问题 (兼容性)

功能展望

  • 模块render函数,提供delta时间
  • 变成npm包
  • dispatch 语义的正确性

依赖