@jspatrick/xb-three-box
v2.0.0
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`version:1.2.x`
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XBTHRREBOX
version:1.2.x
更新说明
1.1.x
- 更新了上图方式,isByMercator
- 配置项增加了static,用于优化内存
1.2.x
- 更新了加载状态的的触发,不再耦合eventbus
- 增加TexturesUnUsed、ModelsUnUsed字段,找出项目中未被使用的模型和贴图文件
解决问题
这是一个同步使用mapbox和three两者的物质信息保持统一的插件
特性说明
- 有些three原型里的方法,因为我们项目混合了mapbox这个特性.所以必须要修改.所以我们会有特殊的lib库,是对原生threelib的兼容修改
- 相对three,多一个wrold的概念,wrold类似原生sence的概念.threebox是对world进行包装.适配gis与3d,可以用作同一个world的物体整体切换.同时也导致了需要添加到scene的模型的scale和position被托管.直接设置会无效(group内的scale,postion是有效的)
- three世界的原点在北极附近,左右thtree世界的坐标对于业务开发意义不大,尽可能通过经纬度来处理距离问题,推荐show(对标原生的add)的时候用lnglat来定位.偏移的时候可以用lngLat也可以用xyz.这个时候是真实世界的米为单位.
总结:具体位置用lnglat,偏移用offset,后期处理切换scene用world,一些集成好的方法进包里找.
使用方法
- 引用npm,XbThreeBox用于实现,Module用于继承,包内的一些封装需要去包内引入.
- 初始化threebox单例
- 配置conf文件
- 把conf配置传递给threebox单例初始化
- 继承module写模块,threebox单例装载该模块
- 模块中声明依赖的模型,纹理,和别的模块(控制台打印了一定的模块加载信息)
- 通过模块提供的show,change,del来处理模型动态(add到world的元素需要通过show,元素内部可以用原生的postion,scale等方法),dispatch/on来和外界互动
- 模块init处理初始化代码,render处理每一帧代码
- 框架包含一些修改适配过的外部包和内部gl封装.按需引入.并未直接暴露
示例
初始化
import XbThreeBox from "@jspatrick/xb-three-box";
let xxx = new XbThreeBox();
继承
import {Module} from '@jspatrick/xb-three-box';
class Xxx extends module{}
引用封装
import {MathUtil} from "@jspatrick/xb-three-box/src/gl/MathUtil";
API文档
XbThreeBox.XbThreeBox 类
做成插件后,返回单例,全局使用
属性|类型|说明 ---|---|--- scene|three.scene|three的场景,threebox会对世界有封装,不建议直接使用 world| three.group | 统一的mesh存在group.在这里统一做矩阵变化 camera| three.camera | width| Number | 容器宽度 height| Number | 容器高度 pause| Boolean | 是否暂停 renderer| three.renderer |
方法|参数|返回值|说明 ---|---|---|--- init| map:Mapbox,modelConf:Array,textureConf:Array,module:Array| |做成插件后,直接返回单例,该方法丢弃 on|eventName:String,callback:Function| |通过单例监听一个自定义事件 dispatch|eventName:String,everyThing| |触发一个自定义事件 getOffset|lngLat:Array| xyz:three.Vector3|xyz三个元素的数组,相对地图中点的xy偏移量,单位是mapbox地图上的米(为了妥协,换算是用赤道换算的,上图isByMercator要设置true) getXy|lngLat:Array| xyz:three.Vector3|xyz三个元素的数组,在3d世界的xy的值(不推荐使用,xyz实用没意义) getLngLat|xyz:Array| lnglat:Array|数组形式的经纬度(不推荐使用) createWorld| | worldId:Int|创造一个新world,约等于scene概念.返回的id,show方法和render函数中,填写指定的world,可以只渲染该world里面的show到该world里面的物体
modelConf.element|类型|说明 ---|---|--- name| String| 模型名,期望唯一 path|String | 模型的地址 type| String| 模型的类型 index| Number| 加载顺序(暂不支持) static| Boolean| 设置为true,改模型会在内存中被释放.节约内存(白膜等模型很需要),但是del后会无法再次上图(visible无影响)
textureConf.element|类型|说明 ---|---|--- name| String| 纹理名,期望唯一 path|String | 纹理的地址
事件|参数|说明 ---|---|--- onLoaded| | 加载完所有的模型和模块后,会触发 onLoading|type:Enum ,info:String, progress:Number| 每加载成功一个,会触发 onLoadStart| | 刚开始加载时触发 onModuleComplete| | 当模块init完成(废弃,请用onLoaded)
XbThreeBox.module 类
项目代码写成模块,模块方法继承此基类
成员|类型|说明 ---|---|--- threebox|XbThreeBox|XbThreeBox实例对象 name|String|模块的名字,用于被依赖
方法|参数|返回值|说明 ---|---|---|--- show|meshInfos:Array| |出场方法,lnglat不穿,默认map的center change|meshInfos:Array| |改变模型的位置大小 del|meshInfos:Array| |删除模型(remove+dispose),对静态模型(conf中static不为false的)来说.del方法意味着再也无法show.因为静态模型内存中已经清除.
接口|参数|返回值|说明 ---|---|---|--- getName| |String|申明模块的名字,用于别的模块依赖 dependencyModels| |Array|申明依赖的模型资源 dependencyTextures| |Array|申明依赖的贴图资源 render| |compserList| 每一帧要执行的代码,如果自己有compser,返回一个compserlist. init|meshes:Object,textures:Object,module:Object| everything |执行模块函数,这三个参数会传递依赖的模型,纹理,模块,如果有需要提供给别人的资源,return任意.别的模块即可拿到
compserList.element|类型|缺省值|说明 ---|---|---|--- composer|three.composer| | world|Number| 0 |该composer需要用第几个world显示(别的world隐藏) before|Function| |该composerRender前调用 after|Function| |该composerRender后调用
meshInfos.element|类型|缺省值|说明 ---|---|---|--- mesh|three.mesh/three.group| |模型 lngLat|Array| |三个元素数组,mesh的经纬度,第三个值是z值,默认为0 scale|Array| |三个元素数组,第二,第三个元素的缺省值是第一个元素的值,mesh的缩放 offset|Array| |三个元素数组,第二,第三个元素的缺省值是0,xyz的相对偏移量,单位是mapbox地图上的米, xyz|Array| |三个元素数组,mesh的xyz坐标(不推荐使用,xyz实用没意义) isByMercator|Boolean|false|是否是通过Mercator的值建模,影响模型的scale,Mercator的值建模上图是不需要考虑纬度投影畸变的 world|Number|0|在第几个world
部分示例
- 找出未被使用的模型,需要保证模型和贴图文件部署在public/model文件夹下, 运行命令node node_modules/@jspatrick/xb-three-box/bin/UnUsedFileChecker.js来生成 对应的临时文件,启动项目后控制台打印xbThreebox.resourcesManager.ModelsUnUsed
项目结构
xbThreeBox //module基类,和xbthreebox类
└─src //框架代码
├─prototype //框架基础代码
├─lib //框架整合的需要修改的外部文件(项目按需引入)
├─gl //框架整合的webgl封装(项目按需引入)
├─indexDB //框架indexDB相关
├─Loader //框架indexDB相关
├─custom //根据用户项目生成的临时文件
└─worker //框架indexDB相关
问题清单
- 模型大小 三维空间 真实空间 导致 原生position scale 用户搞不清楚 该不该用
- 物体的世界坐标在变化
- three的scan
- 一个gl下 透明度混合有问题 (兼容性)
功能展望
- 模块render函数,提供delta时间
- 变成npm包
- dispatch 语义的正确性