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I’ve always been into building performant and accessible sites, but lately I’ve been taking it extremely seriously. So much so that I’ve been building a tool to help me optimize and monitor the sites that I build to make sure that I’m making an attempt to offer the best experience to those who visit them. If you’re into performant, accessible and SEO friendly sites, you might like it too! You can check it out at Optimize Toolset.

About

Hi, 👋, I’m Ryan Hefner  and I built this site for me, and you! The goal of this site was to provide an easy way for me to check the stats on my npm packages, both for prioritizing issues and updates, and to give me a little kick in the pants to keep up on stuff.

As I was building it, I realized that I was actually using the tool to build the tool, and figured I might as well put this out there and hopefully others will find it to be a fast and useful way to search and browse npm packages as I have.

If you’re interested in other things I’m working on, follow me on Twitter or check out the open source projects I’ve been publishing on GitHub.

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This site wouldn’t be possible without the immense generosity and tireless efforts from the people who make contributions to the world and share their work via open source initiatives. Thank you 🙏

© 2024 – Pkg Stats / Ryan Hefner

@galacean/engine-effects

v1.0.0

Published

Galacean Effects runtime of Galacean Engine

Downloads

17

Readme

Galacean Engine Effects

在 Galacean 环境下加载并渲染 Effects 动效

使用步骤

1、安装依赖

$ npm i @galacean/engine --save
# 安装 Galacean 的 Effects 组件
$ npm i @galacean/engine-effects --save

1、Galacean 场景初始化

在 Galacean 中实现 Effects 首先要创建一个 Galacean 场景(如果你没有创建 Engine 对象的话):

import { Camera, WebGLEngine, WebGLMode } from '@galacean/engine';

// 创建一个 canvas
const canvas = document.createElement('canvas');
// 创建一个 engine 对象,WebGL 版本可选
const engine = await WebGLEngine.create({ canvas, graphicDeviceOptions: { webGLMode: WebGLMode.WebGL2 } });
const rootEntity = engine.sceneManager.activeScene.createRootEntity();
const cameraEntity = rootEntity.createChild('camera');
// 创建一个相机对象
const camera = cameraEntity.addComponent(Camera);

engine.canvas.resizeByClientSize();

camera.fieldOfView = 60;
camera.nearClipPlane = 0.1;
camera.farClipPlane = 1000;

camera.enableFrustumCulling = false;
cameraEntity.transform.setPosition(0, 0, 8);

2、实例化 GalaceanDisplayComponent 并加载 Effects 资源

Effects 在 Galacean Engine 场景中渲染(使用场景如氛围粒子等)

import { GalaceanDisplayComponent } from '@galacean/engine-effects';

// 创建一个空的 Entity 对象
const entity = rootEntity.createChild();
const displayComponent = entity.addComponent(GalaceanDisplayComponent);

// 初始化时把当前 engine 中的相机传递过去
displayComponent.initialize(engine._hardwareRenderer.gl, { camera });
// 加载 Effects 的资源
const scene = await displayComponent.loadScene('./xxx.json');
scene.setPosition(0,3,0);

Effects 和编辑器渲染效果同步(使用场景如弹窗、UI 层组件等)

import { GalaceanDisplayComponent } from '@galacean/engine-effects';

// 创建一个空的 Entity 对象
const entity = rootEntity.createChild();
const displayComponent = entity.addComponent(GalaceanDisplayComponent);

// 初始化不传入 Galacean 相机则默认使用Effects自带相机和编辑器保持同步
displayComponent.initialize(engine._hardwareRenderer.gl);
// 加载 Effects 的资源
const scene = await displayComponent.loadScene('./xxx.json');

// 调整平移
scene.setPosition(0,3,0);

Tips

  • 如果你想创建多个 Effects 只需要重复上述步骤就可以了
  • 单独暂停 Effects:displayComponent.pause();
  • 单独继续播放 Effects:displayComponent.resume();
  • 单独销毁操作:在渲染 Effects 中不需要用户关心 Effects 的销毁,如果想强行销毁 Effects 请调用 displayComponent.dispose(name?),其中 name 参数可选,销毁指定的 composition,默认全部销毁

3、执行 Galacean 渲染

// 当然你也可以先执行渲染,再实例化 Effects
engine.run();

高级用法

数据模版支持

下面给出如何使用 Effects 中的数据模板:

import { GalaceanDisplayComponent } from '@galacean/engine-effects';

// 创建一个空的 Entity 对象
const entity = rootEntity.createChild();
const displayComponent = entity.addComponent(GalaceanDisplayComponent);

// 初始化时把当前 engine 中的相机传递过去
displayComponent.initialize(engine._hardwareRenderer.gl, { camera });
// 加载 Effects 的资源
const scene = await displayComponent.loadScene('./xxx.json', {
  variables: {
    // 动态图片,支持传入图片地址或地址数组
    background: 'https://xxx.png', // 如果图片加载失败,将会触发加载失败
    image_avatar: ['https://xxx.png', 'https://xxx.png'], // 如果第一个加载失败,将尝试使用第二个地址,都失败将会触发加载失败
  },
});

和直接在 effects-runtime 中的使用类似,更多使用方法参考 Effects 的开发者文档:https://galacean.antgroup.com/effects/user/oyvu6mxzo4n860me

多 DisplayComponent 的播放(不推荐)

engine-effects 中允许创建多个 DisplayComponent,多个 DisplayComponent 也是可以一起播放 Effects 的,下面给出多个 DisplayComponent 如何一起播放 Effects:

import { GalaceanDisplayComponent } from '@galacean/engine-Effects';

// 创建一个空的 Entity 对象
const entity0 = rootEntity.createChild();
const displayComponent0 = entity.addComponent(GalaceanDisplayComponent);

// 初始化不传入 Galacean 相机则默认使用Effects自带相机和编辑器保持同步
displayComponent0.initialize(engine._hardwareRenderer.gl);
// 加载 Effects 的资源
const scene0 = await displayComponent0.loadScene('./xxx.json');

// RTS 调用
// 以第一个合成为例
const transform = displayComponent0.compositions[0].rootTransform;
// 调整平移
transform.position[1] = 5; // transform.setPosition(0,5,0);
// 调整旋转
transform.setRotation(90,0,0);
// 调整缩放
transform.scale[0] = 2; // transform.setScale(2,1,1);

// 播放 Effects 资源
await displayComponent0.play(scene0);

const entity1 = rootEntity.createChild();
const displayComponent1 = entity.addComponent(GalaceanDisplayComponent);

// 初始化不传入 Galacean 相机则默认使用Effects自带相机和编辑器保持同步
displayComponent1.initialize(engine._hardwareRenderer.gl);
// 加载 Effects 的资源
const scene1 = await displayComponent.loadScene('./xxx.json');

// 播放 Effects 资源,这样 displayComponent1 中的 Effects 都会置于 displayComponent0 的上层
await displayComponent1.play(scene, { componentRenderOrder:2 });

多合成播放

下面给出如何使用 Effects 中的多合成播放:

import { GalaceanDisplayComponent } from '@galacean/engine-effects';

// 创建一个空的 Entity 对象
const entity = rootEntity.createChild();
const displayComponent = entity.addComponent(GalaceanDisplayComponent);
const json = [
  './xxx.json',
  './xxx.json',
  './xxx.json',
]

// 初始化时把当前 engine 中的相机传递过去
displayComponent.initialize(engine._hardwareRenderer.gl, { camera });

// 加载compositions
const compositions = await Promise.all(json.map(json => displayComponent.loadScene(json)));

交互元素

开发和设计约定好交互元素名称后,便可以通过交互回调来监听渲染中的交互元素了,下面给出如何使用 Effects 中的交互元素:

import { GalaceanDisplayComponent } from '@galacean/engine-effects';

// 创建一个空的 Entity 对象
const entity = rootEntity.createChild();
const displayComponent = entity.addComponent(GalaceanDisplayComponent);

// 初始化时把当前 engine 中的相机传递过去
displayComponent.initialize(engine._hardwareRenderer.gl, { camera });
// 加载 effects 的资源
const composition = await displayComponent.loadScene('./xxx.json');

displayComponent.on('message', e => {
  console.log(e.name); //设置多个交互元素需要根据 name 判断是否指定元素
  if (e.phrase === spec.MESSAGE_ITEM_PHRASE_BEGIN) {
    // 元素创建
  } else if (e.phrase === spec.MESSAGE_ITEM_PHRASE_END) {
    // 元素销毁
  }
});

displayComponent.interactive = true;
displayComponent.on('click', e => {
  // 设置多个元素的点击交互需要根据 name 判断是否指定元素
  console.log('trigger click.')
  console.log(e.name);
});

和直接在 EffectsPlayer 中的使用类似,更多使用方法参考 Effects 的开发者文档:https://yuque.antfin.com/huoxing/knaszl/us047ue7mef3k08a

Spine 插件

// 引入 spine 插件
// ES Module
import '@galacean/engine-effects/plugin-spine';
// 非 ES Module
import '@galacean/engine-effects/dist/plugin-spine';

注意事项

蒙版问题

默认背景颜色下,蒙版可能会和编辑器上不一致,如果想要和编辑器中效果一致的话,请调整背景颜色为黑色,代码如下:

// 设置背景颜色
engine.sceneManager.activeScene.background.solidColor.set(0, 0, 0, 1);

API 文档

$ pnpm build:docs
// 生成的 api 目录

开发

环境准备

  • Node.js >= 16.0.0
  • Pnpm latest
    • 安装:
      • npm install -g pnpm
    • 升级:
      • pnpm install -g pnpm

本地开发

开始开发

# 1. 安装依赖(首次)
pnpm install
# 2. demo
pnpm dev

浏览器打开:http://localhost:8080/demo/

低端设备测试

# demo 的 legacy 版本
pnpm preview