@ailhc/display-ctrl
v1.1.9
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General purpose display controller module, simple and high scalability
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display-ctrl
介绍
display-ctrl是一个基于TypeScript的零依赖、跨引擎、高效、灵活、高可扩展的显示控制库(UI框架库)
您可以根据项目,以及项目所使用的引擎,定制资源处理和控制器基类。
合理的抽象底层,让您可以继承管理器基类,使用基类接口就可以简单扩展出符合自身需求的接口。
同时这个库使用了TypeScript的高阶的类型推断,给您带来极度舒适的接口调用体验。
这个库无任何依赖,可单独使用。
在仓库中同时提供了基于CocosCreator2.4.2和CocosCreator3D实现的库(包含layer层级管理库的实现)
github:EasyGameFramework
特性
- 跨引擎,适用于任何适用ts/js的游戏/应用项目
- 基于TypeScript,使用高阶类型编程,提供极度舒适的类型提示
- 高可扩展
- 高可定制
- 零依赖,可单独使用
如何使用?
安装
通过npm安装
npm i @ailhc/display-ctrl
本地link npm包
a. clone 项目仓库
git clone https://github.com/AILHC/EasyGameFrameworkOpen
b. 在packages/display-ctrl文件夹下
npm link
c. 在项目游戏项目目录下
npm link @ailhc/display-ctrl
使用源码
a. clone 项目仓库
git clone https://github.com/AILHC/EasyGameFrameworkOpen
b. 直接复制packages/display-ctrl/src下的ts源码到项目文件夹下使用
定制一下
实现引擎层
不同的引擎或者项目都需要做点相应的实现,很简单的
- 控制器基类实现
import { } from "@ailhc/display-ctrl"; export class NodeCtrl implements displayCtrl.ICtrl<cc.Node> { key?: string | any; isLoading?: boolean; isLoaded?: boolean; isInited?: boolean; isShowed?: boolean; needShow?: boolean; needLoad?: boolean; isShowing?: boolean; visible: boolean; onLoadData: any; protected node: cc.Node; protected _mgr: displayCtrl.IMgr; constructor(dpcMgr?: displayCtrl.IMgr) { this._mgr = dpcMgr; } onInit(config?: displayCtrl.IInitConfig<any, any>): void { } onShow(config?: displayCtrl.IShowConfig<any, any, any>): void { if (this.node) { this.node.active = true; } } getRess(): any[] | string[] { return undefined; } getNode(): cc.Node { return this.node; } onUpdate(updateData: any): void { } getFace<T = any>(): T { return this as any; } onDestroy(destroyRes?: boolean): void { if (this.node) { this.node.destroy(); } } onHide() { if (this.node) { this.node.active = false; } } forceHide() { this.node && (this.node.active = false); this.isShowed = false; } onResize() { } }
我已经提供了两个CocosCreator版本的实现参考
- CocosCreator3d的实现dpctrl-c3d
- CocosCreator2.4.2的实现dpctrl-ccc 可以直接安装(同上)
资源处理接口定制 每个项目都有自己的资源处理需求,所以这部分逻辑解耦出来,让使用者注入资源处理器。
//egf-ccc-full DpcTestMainComp.ts const dpcMgr = new DpcMgr<IDpcTestViewKeyMap, any, IDpcTestViewShowDataMap>(); dpcMgr.init( { loadRes: (config) => { const onLoadData: IDpcTestOnLoadData = config.onLoadData; onLoadData?.showLoading && dtM.uiMgr.showDpc("LoadingView"); cc.assetManager.loadAny(config.ress, { bundle: "resources" }, (finish, total) => { console.log(`${config.key}加载中:${finish}/${total}`); onLoadData?.showLoading && dtM.uiMgr.updateDpc("LoadingView", { finished: finish, total: total }) }, (err, items) => { if (err) { console.error(`加载失败`, err); config.error && config.error(); } else { config.complete && config.complete(); } onLoadData?.showLoading && dtM.uiMgr.hideDpc("LoadingView"); }) }, releaseRes: (ctrlIns) => { const ress = ctrlIns.getRess(); if (ress && ress.length) { let asset: cc.Asset; ress.forEach((res: { path: string }) => { asset = cc.resources.get(res.path); if (asset) { cc.assetManager.releaseAsset(asset); } }); } } } )
开始使用
基础使用(以CocosCreator2.4.2为例):创建一个普通的界面
创建一个简单的界面的prefab
在测试场景,新建一个node节点,放点图片,spine动画什么的。
然后拖到resources/display-ctrl-test-views下
删掉场景中的界面节点
新建一个界面控制器代码文件
// DepResView.ts // 增加界面key声明,为了调用显示接口时有类型提示 declare global { interface IDpcTestViewKeyMap { DepResView: "DepResView" } } export class DepResView extends NodeCtrl { static typeKey = "DepResView"; private static _ress: { path: string, type: any }[]; //界面prefab资源路径 public static prefabUrl = "display-ctrl-test-views/DepResView"; onLoadData: IDpcTestOnLoadData = { showLoading: true }; //实现getRess接口返回依赖资源数组 getRess() { if (!DepResView._ress) { DepResView._ress = [ { path: DepResView.prefabUrl, type: cc.Prefab }, { path: "test-txts/txt1", type: cc.TextAsset } ] } return DepResView._ress; } //实现onInit接口,实例化显示节点 onInit() { super.onInit() this.node = getPrefabNodeByPath(DepResView.prefabUrl); this.node.getChildByName("close-icon").on(cc.Node.EventType.MOUSE_DOWN, () => { dtM.uiMgr.hideDpc(this.key); }) } //实现onShow接口,添加显示节点到Canvas(最好是使用层级管理,比如我框架提供的layer层级管理库) onShow(config: displayCtrl.IShowConfig) { super.onShow(config); const canvas = cc.director.getScene().getChildByName("Canvas"); canvas.addChild(this.node); } onHide() { super.onHide(); } }
注册界面
dpcMgr.registTypes([DepResView]);
来一串基本操作:调用管理器接口
显示
//简单调用显示 dtM.uiMgr.showDpc("DepResView");//打出双引号就有类型提示了 //传数据调用显示 dtM.uiMgr.showDpc("MutiInsView",onShowData);//打出双引号就有类型提示了
所传数据也有类型提示,需要在任意地方声明(最好是在对应的控制器代码文件中声明) 这里以MutiInsView为例,具体可见: examples\egf-ccc-full\assets\tests\display-ctrl\view-ctrls\MutiInsView.ts;
declare global { interface IDpcTestViewKeyMap { MutiInsView: "MutiInsView" } interface IDpcTestViewShowDataMap { MutiInsView: { preStr: string, clickCount: number }; } }
更新
当业务需要使用数据让指定界面更新渲染时调用,以加载界面为例
//开始加载 dtM.uiMgr.updateDpc("LoadingView", { finished: 0, total: 1 }); //加载结束 dtM.uiMgr.updateDpc("LoadingView", { finished: 1, total: 1 });
这个更新所传的数据也可以有类型提示,详情可见:examples\egf-ccc-full\assets\tests\display-ctrl\view-ctrls\MutiInsView.ts
declare global { interface IDpcTestViewKeyMap { LoadingView: "LoadingView" } interface IDpcTestUpdateDataMap { LoadingView: { finished: number, total: number } } }
隐藏
dtM.uiMgr.hideDpc("DepResView");//打出双引号就有类型提示了
- 销毁
dtM.uiMgr.destroyDpc(dtM.uiMgr.keys.DepResView, true);//第二个参数可以选择是否销毁资源
自定义资源处理显示控制器
在业务开发中,可能有些界面的资源处理逻辑特殊,需要自定义,框架提供了自定义资源处理的接口
- 创建一个自定义资源处理显示控制器
//需要继承displayCtrl.IResHandler,管理器会调用控制器实现的这个接口而不是通用处理器的接口
export class CustomResHandleView extends NodeCtrl implements displayCtrl.IResHandler {
static typeKey = "CustomResHandleView";
private static _ress: string[];
private static _monsterNames = ["BuleMonster", "GreenMonster", "PurpleMonster", "RedMonster", "YellowMonster"];
private static _monsterIconDir = "monster_icon";
private static prefabUrl: string = "display-ctrl-test-views/CustomResHandleView";
private _monsterIconRess: { path: string, type: any }[];
//自定义资源加载
loadRes(config: displayCtrl.IResLoadConfig): void {
dtM.uiMgr.showDpc({
typeKey: dtM.uiMgr.keys.LoadingView,
showedCb: () => {
const randomMonsterNameIndexs = getSomeRandomInt(0, CustomResHandleView._monsterNames.length - 1, 2);
const ress = [];
this._monsterIconRess = ress;
randomMonsterNameIndexs.forEach(element => {
ress.push({ path: CustomResHandleView._monsterIconDir + "/" + CustomResHandleView._monsterNames[element], type: cc.SpriteFrame });
});
ress.push({ path: CustomResHandleView.prefabUrl, type: cc.Prefab });
ress.push({ path: "test-txts/txt1", type: cc.TextAsset });
cc.assetManager.loadAny(ress, { bundle: "resources" }, (finished: number, total: number, item) => {
dtM.uiMgr.updateDpc(dtM.uiMgr.keys.LoadingView,
{
finished: finished, total: total
})
}, (err, data) => {
if (err) {
config.error();
} else {
config.complete();
}
dtM.uiMgr.hideDpc("LoadingView");
});
}
})
}
//自定义资源释放
releaseRes(): void {
cc.assetManager.releaseAsset(cc.resources.get(CustomResHandleView.prefabUrl));
}
//省略代码
}
管理器的其他接口
具体的接口声明可以看:dp-ctrl-interfaces.ts 中的IMgr
- 获取依赖资源,可用于获取多个控制器依赖的资源,批量预加载
- 获取单例控制器实例
- 预加载指定控制器
- 创建控制器实例 等等
其他可能性
其实游戏主角也可以是显示控制器实例
通过IShowConfig定制更多可能性,比如页面显示动画播放完回调
利用管理器的基础接口扩展出管理栈式UI的逻辑